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Pollution Engineering and Scientific Solutions; Proceedings of the First International Meeting of the Society of Engineering Science Held in Tel Aviv Plenum Pub Corp? Society of Engineering Science? PlenumPubCorp? SocietyofEngineeringScience? ジャンル別? Subjects-Engineering-Civil-Environmental-General Subjects-Engineering-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-Environmental-General Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Professional&Technical-ProfessionalScience-Physics-General? Subjects-Science-General Subjects-Science-Physics-General? Environmental Pollutants Detection and Measurement (Environmental Science Research ; V. 13) Plenum Pub Corp? Rochester International Conference on Environmental Toxicity? Taft Yutaka Toribara? University of Rochester Dept. of Radiation Biology and Biophysics? PlenumPubCorp? RochesterInternationalConferenceonEnvironmentalToxicity? TaftYutakaToribara? UniversityofRochesterDept.ofRadiationBiologyandBiophysics? ジャンル別? Substores-UnknownASINs-7? Subjects-Engineering-Civil-Environmental-General Subjects-Engineering-Civil-Environmental-SolidWasteManagement? Subjects-Engineering-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-Environmental-General Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-Environmental-SolidWasteManagement? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Professional&Technical-ProfessionalScience-Physics-General? Subjects-Science-General Subjects-Science-Physics-General? Polymers and Ecological Problems Plenum Pub. Co.? James Guillet? PlenumPub.Co.? JamesGuillet? ジャンル別? Subjects-Engineering-Civil-Environmental-General Subjects-Engineering-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-Environmental-General Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Professional&Technical-Medical-BasicSciences-Chemistry? Subjects-Science-Chemistry-General&Reference? Introduction to Vectors and Tensors (Mathematical Concepts in Science Engineering) Plenum Pub Corp? Ray M. Bowen? PlenumPubCorp? RayM.Bowen? ジャンル別? Substores-UnknownASINs-7? Subjects-Engineering-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Professional&Technical-ProfessionalScience-Mathematics-Applied-VectorAnalysis? Subjects-Science-Mathematics-MathematicalAnalysis? Subjects-Science-Mathematics-Applied-VectorAnalysis? Introduction to Vectors and Tensors (Mathematical Concepts in Science Engineering) Plenum Pub Corp? Ray M. Bowen? PlenumPubCorp? RayM.Bowen? ジャンル別? Substores-UnknownASINs-7? Subjects-Engineering-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Metallography in Failure Ana7-1966. Proceedings of a Symposium on Metallography in Failure Analysis Plenum Pub Corp? Houston, Tex., 1977 Symposium on Metallography in Failure Analysis? American Society for Metals? International Metallographic Society? James L. McCall? P. M. French? PlenumPubCorp? Houston,Tex.,1977SymposiumonMetallographyinFailureAnalysis? AmericanSocietyforMetals? InternationalMetallographicSociety? JamesL.McCall? P.M.French? ジャンル別? Substores-UnknownASINs-7? Subjects-Engineering-Civil-Mining? Subjects-Engineering-General? Subjects-Engineering-Materials-Metallurgy? Subjects-Engineering-MaterialsScience-Metallurgy? Subjects-Engineering-MaterialsScience-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-Mining? Subjects-Professional&Technical-Engineering-MaterialsScience-Metallurgy? Subjects-Professional&Technical-Engineering-MaterialsScience-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Professional&Technical-Engineering-Materials-Metallurgy? Nonmetallic Materials and Composites at Low Temperatures. Ed by A.F. Clark. Proc of a Conf Spons by Intl Cryogenic Materials Conf Bd. Held Munich, wes (Cryogenic Materials Series) Plenum Pub Corp? Germany) ICMC Symposium on Nonmetallic Materials and Composites at Low Temperatures (1st 1978 Munich? A. F. Clark? R. P. Reed? Gunther Hartwig? International Cryogenic Materials Conference Board? PlenumPubCorp? Germany)ICMCSymposiumonNonmetallicMaterialsandCompositesatLowTemperatures(1st 1978 Munich? A.F.Clark? R.P.Reed? GuntherHartwig? InternationalCryogenicMaterialsConferenceBoard? ジャンル別? Substores-UnknownASINs-7? Subjects-Engineering-General? Subjects-Engineering-MaterialsScience-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-MaterialsScience-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Professional&Technical-ProfessionalScience-Physics-Nanostructures? Subjects-Science-General Subjects-Science-Physics-Nanostructures? Computer Vision and Sensor-Based Robots Plenum Pub Corp? Dodd? PlenumPubCorp? Dodd? ジャンル別? Subjects-Computers&Internet-ComputerScience-SoftwareEngineering-InformationSystems? Subjects-Computers&Internet-ComputerScience-ArtificialIntelligence-MachineVision? Subjects-Computers&Internet-ComputerScience-ArtificialIntelligence-Robotics? Subjects-Computers&Internet-General? Subjects-Engineering-ComputerTechnology-Robotics&Automation? Subjects-Engineering-General? Subjects-Engineering-Mechanical-Robotics? Subjects-Professional&Technical-Engineering-ComputerTechnology-Robotics&Automation? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Mechanical-Robotics? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Synthesis and Analysis Methods for Safety and Reliability Plenum Pub Corp? Italy) NATO Advanced Study Institute on Synthesis and Analysis Methods for Safety and Reliability Studies (1978 Urbino? G. Apostalakis? S. Garribba? G. Volta? PlenumPubCorp? Italy)NATOAdvancedStudyInstituteonSynthesisandAnalysisMethodsforSafetyandReliabilityStudies(1978 Urbino? G.Apostalakis? S.Garribba? G.Volta? ジャンル別? Substores-UnknownASINs-7? Subjects-Business&Investing-General? Subjects-Business&Investing-Management&Leadership-OperationsResearch? Subjects-Engineering-General? Subjects-Engineering-Industrial,Manufacturing&OperationalSystems-QualityControl? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Industrial,Manufacturing&OperationalSystems-QualityControl? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Professional&Technical-BusinessManagement-Management&Leadership-OperationsResearch? Polluted Rain (Environmental Science Research ; V. 17) Plenum Pub Corp? Rochester International Conference on Environmental Toxicity (12th 1979)? University of Rochester Dept. of Radiation Biology and Biophysics? Taft Yutaka Toribara? Morton W. Miller? Paul E. Morrow? PlenumPubCorp? RochesterInternationalConferenceonEnvironmentalToxicity(12th 1979)? UniversityofRochesterDept.ofRadiationBiologyandBiophysics? TaftYutakaToribara? MortonW.Miller? PaulE.Morrow? ジャンル別? Subjects-Engineering-Civil-Environmental-General Subjects-Engineering-Civil-Environmental-Pollution-Air? Subjects-Engineering-General? Subjects-Outdoors&Nature-Ecology-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-Environmental-General Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-Environmental-Pollution-Air? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Professional&Technical-ProfessionalScience-Physics-General? Subjects-Professional&Technical-ProfessionalScience-EarthSciences-Meteorology-General? Subjects-Science-EarthSciences-Meteorology-General? Subjects-Science-EarthSciences-Ecology-General? Subjects-Science-General Subjects-Science-Nature&Ecology-General? Subjects-Science-Physics-General? Fibrous Composites in Structural Design Plenum Pub Corp? Edward Lenoe? PlenumPubCorp? EdwardLenoe? ジャンル別? Substores-UnknownASINs-7? Subjects-Engineering-General? Subjects-Engineering-Materials-Composites? Subjects-Engineering-Aerospace-AircraftDesign&Construction? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Professional&Technical-Engineering-Materials-Composites? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Aerospace-AircraftDesign&Construction? The Physics and Chemistry of Liquid Crystal Devices (The Ibm Research Symposia Series) Plenum Pub Corp? San Symposium on the Physics and Chemistry of Liquid Crystal Devices? Gerald J. Sprokel? PlenumPubCorp? SanSymposiumonthePhysicsandChemistryofLiquidCrystalDevices? GeraldJ.Sprokel? ジャンル別? Substores-UnknownASINs-7? Subjects-Engineering-General? Subjects-Engineering-Industrial,Manufacturing&OperationalSystems-Manufacturing? Subjects-Engineering-MaterialsScience-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Industrial,Manufacturing&OperationalSystems-Manufacturing? Subjects-Professional&Technical-Engineering-MaterialsScience-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Science-General Subjects-Science-Physics-Engineering? Ultrasonic Spectral Analysis for Nondestructive Evaluation Plenum Pub Corp? Laszlo Adler? PlenumPubCorp? LaszloAdler? ジャンル別? Substores-UnknownASINs-7? Subjects-Engineering-General? Subjects-Engineering-Materials-Testing? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Professional&Technical-Engineering-Materials-Testing? Subjects-Professional&Technical-ProfessionalScience-Mathematics-MathematicalAnalysis? Subjects-Professional&Technical-ProfessionalScience-Physics-Nanostructures? Subjects-Science-Mathematics-MathematicalAnalysis? Subjects-Science-Mathematics-PureMathematics-Calculus? Subjects-Science-Physics-Nanostructures? Advances in Cryogenic Engineering (Advances in Cryogenic Engineering) Plenum Pub Corp? R. W. Fast? Klaus D. Timmerhaus? H. S. Snyder? PlenumPubCorp? R.W.Fast? KlausD.Timmerhaus? H.S.Snyder? ジャンル別? Substores-UnknownASINs-7? Subjects-Engineering-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Science-General Mass Spectrometry of Priority Pollutants Plenum Pub Corp? Brian S. Middleditch? PlenumPubCorp? BrianS.Middleditch? ジャンル別? Substores-UnknownASINs-7? Subjects-Engineering-Civil-Environmental-General Subjects-Engineering-Civil-Environmental-Pollution-General? Subjects-Engineering-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-Environmental-General Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-Environmental-Pollution-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Professional&Technical-ProfessionalScience-Chemistry-Physical&Theoretical? Subjects-Science-Chemistry-Physical&Theoretical-General? Subjects-Science-Chemistry-Spectroscopy-General? Advances in Cryogenic Engineering (Advances in Cryogenic Engineering) Plenum Pub Corp? R. W. Fast? A. F. Clark? PlenumPubCorp? R.W.Fast? A.F.Clark? ジャンル別? Substores-UnknownASINs-7? Subjects-Engineering-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Science-General Mechanics of Nondestructive Testing Plenum Pub Corp? Virginia Tech Conference on the Mechanics of Nondestructive Testing? PlenumPubCorp? VirginiaTechConferenceontheMechanicsofNondestructiveTesting? ジャンル別? Substores-UnknownASINs-7? Subjects-Engineering-General? Subjects-Engineering-Materials-Testing? Subjects-Engineering-MaterialsScience-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-MaterialsScience-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Professional&Technical-Engineering-Materials-Testing? Subjects-Professional&Technical-ProfessionalScience-Physics-Nanostructures? Subjects-Science-General Subjects-Science-Physics-Nanostructures? Anodic Protection Theory and Practice in the Prevention of Corrosion Plenum Pub Corp? Olen L. Riggs? PlenumPubCorp? OlenL.Riggs? ジャンル別? Substores-UnknownASINs-7? Subjects-Engineering-General? Subjects-Engineering-MaterialsScience-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-MaterialsScience-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Science-General Management of Insect Pests With Semiochemicals Concepts and Practice Plenum Pub Corp? Everett R. Mitchell? PlenumPubCorp? EverettR.Mitchell? ジャンル別? Substores-UnknownASINs-7? Subjects-Engineering-Civil-Environmental-General Subjects-Engineering-General? Subjects-Home&Garden-Gardening&Horticulture-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-Environmental-General Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Professional&Technical-ProfessionalScience-BiologicalSciences-Botany? Subjects-Science-BiologicalSciences-Botany-General? Subjects-Science-BiologicalSciences-Biology-Entomology? Introduction to Integrated Pest Management Plenum Pub Corp? Mary Louise Flint? Robert Van Den Bosch? PlenumPubCorp? MaryLouiseFlint? RobertVanDenBosch? ジャンル別? Substores-UnknownASINs-7? Subjects-Engineering-Civil-Environmental-General Subjects-Engineering-General? Subjects-Home&Garden-Gardening&Horticulture-General? Subjects-Outdoors&Nature-Flora-Trees-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-Environmental-General Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Professional&Technical-ProfessionalScience-AgriculturalSciences-Horticulture-PlantDiseases? Subjects-Professional&Technical-ProfessionalScience-BiologicalSciences-Botany? Subjects-Science-Nature&Ecology-Plants-Trees-General? Subjects-Science-BiologicalSciences-Botany-General? Subjects-Science-BiologicalSciences-Biology-Microbiology? Human Detection and Diagnosis of System Failures (Nato Conference Series. III, Human Factors, V. 15) Plenum Pub Corp? NATO Symposium on Human Detection and Diagnosis of System Failures? William B. Rouse? Jens Rasmussen? North Atlantic Treaty Organization. Scientific Affairs Division? PlenumPubCorp? NATOSymposiumonHumanDetectionandDiagnosisofSystemFailures? WilliamB.Rouse? JensRasmussen? NorthAtlanticTreatyOrganization.ScientificAffairsDivision? ジャンル別? Substores-UnknownASINs-7? Subjects-Engineering-General? Subjects-Nonfiction-SocialSciences-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Anthropometry and Biomechanics Theory and Applications Plenum Pub Corp? Ronald Easterby? K. H. E. Kroemer? Donald B. Chaffin? PlenumPubCorp? RonaldEasterby? K.H.E.Kroemer? DonaldB.Chaffin? ジャンル別? Subjects-Engineering-Bioengineering-BiomedicalEngineering? Subjects-Engineering-Bioengineering-Biomechanics? Subjects-Engineering-Bioengineering-Biotechnology? Subjects-Engineering-General? Subjects-Medicine-SpecialTopics-Biotechnology? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Bioengineering-BiomedicalEngineering? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Bioengineering-Biomechanics? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Bioengineering-Biotechnology? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Professional&Technical-Medical-BasicSciences-Biotechnology? Subjects-Professional&Technical-ProfessionalScience-BiologicalSciences-Biophysics? Subjects-Science-Medicine-SpecialTopics-Biotechnology? Structure and Function of the Circulation, Vol.3 Plenum Pub Corp? Colin J. Schwartz? PlenumPubCorp? ColinJ.Schwartz? ジャンル別? Substores-UnknownASINs-7? Subjects-Engineering-General? Subjects-Engineering-MaterialsScience-MechanicalPropertiesofSolids? Subjects-Professional&Technical-Engineering-MaterialsScience-MechanicalPropertiesofSolids? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Professional&Technical-ProfessionalScience-Physics-Mechanics? Subjects-Science-Physics-Mechanics? Manned Systems Design Methods, Equipment, and Applications Plenum Pub Corp? Krais Moraal? J. Moraal? K. F. Kraiss? PlenumPubCorp? KraisMoraal? J.Moraal? K.F.Kraiss? ジャンル別? Substores-UnknownASINs-7? Subjects-Engineering-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Professional&Technical-ProfessionalScience-Physics-General? Subjects-Science-General Subjects-Science-Physics-General? Conductive Polymers (Polymer Science and Technology) Plenum Pub Corp? Raymond B. Seymour? PlenumPubCorp? RaymondB.Seymour? ジャンル別? Subjects-Engineering-Chemical-PolymerChemistry? Subjects-Engineering-Chemical-Materials? Subjects-Engineering-General? Subjects-Engineering-MaterialsScience-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Chemical-PolymerChemistry? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Chemical-Materials? Subjects-Professional&Technical-Engineering-MaterialsScience-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Professional&Technical-Medical-BasicSciences-Chemistry? Subjects-Professional&Technical-ProfessionalScience-Physics-General? Subjects-Science-Chemistry-Polymers&Macromolecules? Subjects-Science-General Subjects-Science-Physics-General? Adhesion in Cellulosic and Wood-Based Composites (Nato Conference Series VI, Materials Science) Plenum Pub Corp? John F. Oliver? PlenumPubCorp? JohnF.Oliver? ジャンル別? Substores-UnknownASINs-7? Subjects-Engineering-General? Subjects-Engineering-Materials-Composites? Subjects-Engineering-MaterialsScience-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-MaterialsScience-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Professional&Technical-Engineering-Materials-Composites? Subjects-Professional&Technical-ProfessionalScience-Physics-General? Subjects-Science-General Subjects-Science-Physics-General? Air Pollution Modeling and Its Application Proceedings of the Eleventh International Technical Meeting on Air Pollution Modeling and Its Applicati Plenum Pub Corp? Netherlands) International Technical Meeting on Air Pollution Modeling and Its Application (11th 1980 Amsterdam? C. De Wispelaere? North Atlantic Treaty Organization. Committee on the Challenges of Modern Society? PlenumPubCorp? Netherlands)InternationalTechnicalMeetingonAirPollutionModelingandItsApplication(11th 1980 Amsterdam? C.DeWispelaere? NorthAtlanticTreatyOrganization.CommitteeontheChallengesofModernSociety? ジャンル別? Subjects-Engineering-Civil-Environmental-General Subjects-Engineering-Civil-Environmental-Pollution-Air? Subjects-Engineering-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-Environmental-General Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-Environmental-Pollution-Air? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Professional&Technical-ProfessionalScience-Physics-General? Subjects-Science-General Subjects-Science-Physics-General? Control, Identification, and Input Optimization (Mathematical Concepts in Science and Engineering) Plenum Pub Corp? Robert E. Kalaba? PlenumPubCorp? RobertE.Kalaba? ジャンル別? Subjects-Engineering-ComputerTechnology-Robotics&Automation? Subjects-Engineering-General? Subjects-Engineering-Industrial,Manufacturing&OperationalSystems-IndustrialDesign? Subjects-Engineering-Mechanical-Robotics? Subjects-Engineering-Mechanical-ControlEngineering-Theory? Subjects-Professional&Technical-Engineering-ComputerTechnology-Robotics&Automation? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Industrial,Manufacturing&OperationalSystems-IndustrialDesign? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Mechanical-Robotics? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Mechanical-ControlEngineering-Theory? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Professional&Technical-ProfessionalScience-Mathematics-Applied-LinearProgramming? Subjects-Science-Mathematics-Applied-LinearProgramming? Subjects-Science-Mathematics-Applied-Engineering-General? Biodegradation of Pesticides Plenum Pub Corp? Fumio Matsumura? PlenumPubCorp? FumioMatsumura? ジャンル別? Substores-UnknownASINs-7? Subjects-Engineering-Civil-Environmental-General Subjects-Engineering-General? Subjects-Home&Garden-Gardening&Horticulture-General? Subjects-Medicine-VeterinaryMedicine-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-Environmental-General Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Professional&Technical-Medical-VeterinaryMedicine-General? Subjects-Science-AgriculturalSciences-Insecticides&Pesticides? Subjects-Science-Medicine-VeterinaryMedicine-General? Physics of Microfabrication Plenum Pub Corp? Ivor Brodie? Julius J. Muray? PlenumPubCorp? IvorBrodie? JuliusJ.Muray? ジャンル別? Subjects-Computers&Internet-ComputerScience-Circuitry-MicroelectronicDevices? Subjects-Computers&Internet-ComputerScience-Circuitry-SolidStateCircuits? Subjects-Engineering-Electrical&Electronics-Electronics-General? Subjects-Engineering-Electrical&Electronics-Electronics-Apparatus,Devices&Design? Subjects-Engineering-Electrical&Electronics-General? Subjects-Engineering-Electrical&Electronics-Optics-General? Subjects-Engineering-General? Subjects-Engineering-MaterialsScience-MechanicalPropertiesofSolids? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Electrical&Electronics-Electronics-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Electrical&Electronics-Electronics-Apparatus,Devices&Design? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Electrical&Electronics-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Electrical&Electronics-Optics-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-MaterialsScience-MechanicalPropertiesofSolids? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Science-General Subjects-Science-Physics-Solid-StatePhysics-General? Subjects-Science-Physics-Applied? Nonmetallic Materials and Composites at Low Temperatures (Cryogenic Materials Series) Plenum Pub Corp? Switzerland) ICMC Symposium on Nonmetallic Materials and Composites at Low Temperatures (2nd 1980 Geneva? Gunther Hartwig? David Evans? PlenumPubCorp? Switzerland)ICMCSymposiumonNonmetallicMaterialsandCompositesatLowTemperatures(2nd 1980 Geneva? GuntherHartwig? DavidEvans? ジャンル別? Substores-UnknownASINs-7? Subjects-Engineering-General? Subjects-Engineering-MaterialsScience-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-MaterialsScience-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Professional&Technical-ProfessionalScience-Physics-Nanostructures? Subjects-Science-General Subjects-Science-Physics-Nanostructures? Particulate Carbon-Atmospheric Life Cycle Plenum Pub Corp? George T. Wolff? PlenumPubCorp? GeorgeT.Wolff? ジャンル別? Substores-UnknownASINs-7? Subjects-Engineering-Civil-Environmental-General Subjects-Engineering-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-Environmental-General Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Science-EarthSciences-AtmosphericSciences-AtmosphericChemistry? Structure and Development of Greenland-Scotland Ridge New Methods and Concepts Plenum Pub Corp? Martin H. Bott? PlenumPubCorp? MartinH.Bott? ジャンル別? Substores-UnknownASINs-7? Subjects-Engineering-General? Subjects-Engineering-MaterialsScience-MechanicalPropertiesofSolids? Subjects-Professional&Technical-Engineering-MaterialsScience-MechanicalPropertiesofSolids? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Professional&Technical-ProfessionalScience-Physics-Mechanics? Subjects-Science-EarthSciences-Geology-General? Subjects-Science-EarthSciences-Geology-Geomorphology-General? Subjects-Science-General Subjects-Science-Nature&Ecology-Oceans&Seas-Oceanography-General? Subjects-Science-Physics-Mechanics? Atomistics of Fracture (Nato Conference Series VI, Materials Science) Plenum Pub Corp? France) NATO Advanced Research Institute on Atomistics of Fracture (1981 Calcatoggio? R. M. Latanision? J. R. Pickens? PlenumPubCorp? France)NATOAdvancedResearchInstituteonAtomisticsofFracture(1981 Calcatoggio? R.M.Latanision? J.R.Pickens? ジャンル別? Substores-UnknownASINs-7? Subjects-Engineering-General? Subjects-Engineering-Materials-FactureMechanics? Subjects-Engineering-MaterialsScience-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-MaterialsScience-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Professional&Technical-Engineering-Materials-FactureMechanics? Subjects-Professional&Technical-ProfessionalScience-Physics-General? Subjects-Science-General Subjects-Science-Physics-General? Heat-Resistant Polymers Technologically Useful Materials Plenum Pub Corp? J. P. Critchley? G. J. Knight? Wendell W. Wright? PlenumPubCorp? J.P.Critchley? G.J.Knight? WendellW.Wright? ジャンル別? Subjects-Engineering-Chemical-PolymerChemistry? Subjects-Engineering-General? Subjects-Engineering-MaterialsScience-General? Subjects-Engineering-MaterialsScience-PolymerScience? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Chemical-PolymerChemistry? Subjects-Professional&Technical-Engineering-MaterialsScience-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-MaterialsScience-PolymerScience? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Professional&Technical-ProfessionalScience-Physics-General? Subjects-Science-General Subjects-Science-Physics-General? Recent Advances in the Aerospace Sciences In Honor of Luigi Crocco on His Seventy-Fifth Birthday Plenum Pub Corp? Corrado Casci? Claudio Bruno? PlenumPubCorp? CorradoCasci? ClaudioBruno? ジャンル別? Substores-UnknownASINs-7? Subjects-Biographies&Memoirs-General? Subjects-Engineering-Automotive? Subjects-Engineering-General? Subjects-Engineering-Aerospace-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Automotive? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Professional&Technical-Engineering-Aerospace-General? Science of Hard Materials Plenum Pub Corp? R. K. Viswanadham? D. J. Rowcliffe? J. Gurland? PlenumPubCorp? R.K.Viswanadham? D.J.Rowcliffe? J.Gurland? ジャンル別? Substores-UnknownASINs-7? Subjects-Engineering-General? Subjects-Engineering-Materials-Properties-Physical? Subjects-Engineering-MaterialsScience-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-MaterialsScience-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Professional&Technical-Engineering-Materials-Properties-Physical? Fatigue Environment and Temperature Effects (Sagamore Army Materials Research Conference//Proceedings) Plenum Pub Corp? John J. Burke? PlenumPubCorp? JohnJ.Burke? ジャンル別? Substores-UnknownASINs-7? Subjects-Engineering-General? Subjects-Engineering-Materials-StrengthofMaterials? Subjects-Engineering-MaterialsScience-General? Subjects-Engineering-Mechanical-FractureMechanics? Subjects-Professional&Technical-Engineering-MaterialsScience-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Mechanical-FractureMechanics? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Professional&Technical-Engineering-Materials-StrengthofMaterials? Subjects-Science-General Residual Stress and Stress Relaxation (Sagamore Army Materials Research Conference//Proceedings) Plenum Pub Corp? Eric Kula? PlenumPubCorp? EricKula? ジャンル別? Substores-UnknownASINs-7? Subjects-Engineering-General? Subjects-Engineering-MaterialsScience-MechanicalPropertiesofSolids? Subjects-Professional&Technical-Engineering-MaterialsScience-MechanicalPropertiesofSolids? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Professional&Technical-ProfessionalScience-Physics-General? Subjects-Professional&Technical-ProfessionalScience-Physics-Nanostructures? Subjects-Science-General Subjects-Science-Physics-General? Subjects-Science-Physics-Nanostructures? Advances in Cryogenic Engineering (Advances in Cryogenic Engineering) Plenum Pub Corp? R. W. Fast? PlenumPubCorp? R.W.Fast? ジャンル別? Substores-UnknownASINs-7? Subjects-Engineering-General? Subjects-Engineering-MaterialsScience-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-MaterialsScience-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Science-General Advances in Cryogenic Engineering (Advances in Cryogenic Engineering) Plenum Pub Corp? R. W. Fast? R. P. Reed? PlenumPubCorp? R.W.Fast? R.P.Reed? ジャンル別? Substores-UnknownASINs-7? Subjects-Engineering-General? Subjects-Engineering-MaterialsScience-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-MaterialsScience-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Science-General Air Pollution Modeling and Its Application II (Nato Challenges of Modern Society) Plenum Pub Corp? Netherlands) International Technical Meeting on Air Pollution Modeling and Its Application (11th 1980 Amsterdam? C. De Wispelaere? North Atlantic Treaty Organization. Committee on the Challenges of Modern Society? C. De De Wispelaere? PlenumPubCorp? Netherlands)InternationalTechnicalMeetingonAirPollutionModelingandItsApplication(11th 1980 Amsterdam? C.DeWispelaere? NorthAtlanticTreatyOrganization.CommitteeontheChallengesofModernSociety? C.DeDeWispelaere? ジャンル別? Subjects-Engineering-Civil-Environmental-General Subjects-Engineering-Civil-Environmental-Pollution-Air? Subjects-Engineering-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-Environmental-General Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-Environmental-Pollution-Air? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Professional&Technical-ProfessionalScience-Physics-General? Subjects-Science-General Subjects-Science-Physics-General? Miniaturization of High-Energy Physics Detectors (Ettore Majorana International Science Series Physical Sciences) Plenum Pub Corp? A. Stefanini? PlenumPubCorp? A.Stefanini? ジャンル別? Substores-UnknownASINs-7? Subjects-Engineering-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Science-Physics-Energy? Subjects-Science-Physics-General? The Role of the Polymeric Matrix in the Processing and Structural Properties of Composite Materials Plenum Pub Corp? James C. Seferis? Luigi Nicolais? PlenumPubCorp? JamesC.Seferis? LuigiNicolais? ジャンル別? Subjects-Engineering-Chemical-PolymerChemistry? Subjects-Engineering-General? Subjects-Engineering-Materials-Composites? Subjects-Engineering-MaterialsScience-Extraction&Processing? Subjects-Engineering-MaterialsScience-General? Subjects-Engineering-MaterialsScience-PolymerScience? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Chemical-PolymerChemistry? Subjects-Professional&Technical-Engineering-MaterialsScience-Extraction&Processing? Subjects-Professional&Technical-Engineering-MaterialsScience-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-MaterialsScience-PolymerScience? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Professional&Technical-Engineering-Materials-Composites? Engine Noise Excitation, Vibration, and Radiation Plenum Pub Corp? Robert Hickling? Mounir Kamal? PlenumPubCorp? RobertHickling? MounirKamal? ジャンル別? Substores-UnknownASINs-7? Subjects-Engineering-Aerospace-AdvancedMechanics? Subjects-Engineering-Civil-Mechanics? Subjects-Engineering-General? Subjects-Engineering-Mechanical-General? Subjects-Engineering-Mechanical-Engines-InternalCombustion? Subjects-Nonfiction-Automotive-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-Mechanics? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Aerospace-AdvancedMechanics? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Mechanical-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Mechanical-Engines-InternalCombustion? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Reliability Evaluation of Engineering Systems Concepts and Techniques Plenum Pub Corp? Roy Billinton? Ronald N. Allan? PlenumPubCorp? RoyBillinton? RonaldN.Allan? ジャンル別? Substores-UnknownASINs-7? Subjects-Engineering-Chemical-General? Subjects-Engineering-General? Subjects-Engineering-Industrial,Manufacturing&OperationalSystems-QualityControl? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Chemical-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Industrial,Manufacturing&OperationalSystems-QualityControl? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Science-Chemistry-ChemicalEngineering? A Sourcebook of Titanium Alloy Superconductivity Plenum Pub Corp? E. W. Collings? PlenumPubCorp? E.W.Collings? ジャンル別? Substores-UnknownASINs-7? Subjects-Engineering-Chemical-Materials? Subjects-Engineering-Civil-Mining? Subjects-Engineering-General? Subjects-Engineering-Materials-Metallurgy? Subjects-Engineering-MaterialsScience-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Chemical-Materials? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-Mining? Subjects-Professional&Technical-Engineering-MaterialsScience-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Professional&Technical-Engineering-Materials-Metallurgy? Subjects-Science-General Advances in Materials Characterization (Materials Science Research, V. 15) Plenum Pub Corp? Conference on Advances in Materials Characterization? David R. Rossington? Robert A. Condrate? Robert L. Snyder? PlenumPubCorp? ConferenceonAdvancesinMaterialsCharacterization? DavidR.Rossington? RobertA.Condrate? RobertL.Snyder? ジャンル別? Substores-UnknownASINs-7? Subjects-Engineering-General? Subjects-Engineering-Materials-Testing? Subjects-Engineering-MaterialsScience-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-MaterialsScience-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Professional&Technical-Engineering-Materials-Testing? Review of Progress in Quantitative Nondestructive Evaluation (Parts a and B) Plenum Pub Corp? Donald O. Thompson? PlenumPubCorp? DonaldO.Thompson? ジャンル別? Substores-UnknownASINs-7? Subjects-Engineering-General? Subjects-Engineering-Materials-Testing? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Professional&Technical-Engineering-Materials-Testing? Subjects-Professional&Technical-ProfessionalScience-Physics-Nanostructures? Subjects-Science-General Subjects-Science-Physics-Nanostructures? Austenitic Steels at Low Temperature (Cryogenic Materials Series) Plenum Pub Corp? Japan) International Cryogenic Engineering Conference (1982 Kobe-Shi? R. P. Reed? T. Horiuchi? PlenumPubCorp? Japan)InternationalCryogenicEngineeringConference(1982Kobe-Shi? R.P.Reed? T.Horiuchi? ジャンル別? Substores-UnknownASINs-7? Subjects-Engineering-General? Subjects-Engineering-MaterialsScience-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-MaterialsScience-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Science-General Subjects-Professional&Technical-Engineering-General 洋書
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概要 メタデータを使用し、一つのIDで複数のアイテムを追加したり、色違いのアイテムを追加したりする。 ソースコード AluminiumMod.java package tutorial.aluminiummod; import net.minecraft.item.Item; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry; @Mod(modid = AluminiumMod.MODID, name = AluminiumMod.MODNAME, version = AluminiumMod.VERSION) public class AluminiumMod { public static final String MODID = "AluminiumMod"; public static final String MODNAME = "Aluminium Mod"; public static final String VERSION = "1.0.0"; public static Item aluminiumColored; @EventHandler public void perInit(FMLPreInitializationEvent event) { //ここは通常のアイテムと同様。 aluminiumColored = new ColoredAluminium() .setUnlocalizedName("auminiumColored") .setTextureName("aluminiummod colored_aluminium"); GameRegistry.registerItem(aluminiumColored, "auminiumColored"); } } ColoredAluminium.java package tutorial.aluminiummod; import java.util.List; import net.minecraft.client.renderer.texture.IIconRegister; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.util.IIcon; import cpw.mods.fml.relauncher.Side; import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly; public class ColoredAluminium extends Item { private IIcon[] iicon = new IIcon[16]; public ColoredAluminium () { super (); this.setCreativeTab(CreativeTabs.tabMaterials); this.setMaxDamage(0); this.setHasSubtypes(true); } @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public void registerIcons(IIconRegister iicon) { for (int i = 0; i 16; i ++) { this.iicon[i] = iicon.registerIcon(this.getIconString() + "." + i); } } @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public IIcon getIconFromDamage(int meta) { return iicon[meta]; } @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public void getSubItems(Item item, CreativeTabs creativeTab, List list) { for (int i = 0; i 16; i ++) { list.add(new ItemStack(this, 1, i)); } } @Override public int getMetadata(int meta) { return meta; } @Override public String getUnlocalizedName(ItemStack itemStack) { return super.getUnlocalizedName() + "." + itemStack.getItemDamage(); } } 解説 Item Item setMaxDamage(int meta) メタデータの最高値を設定する。 Item setHasSubtypes(boolean flag) メタデータの使い方によって引数を変える。 ツールなどのようにダメージ値として使うときはfalseを、 このチュートリアルのように複数のアイテムのようにして使うときはtrueを渡す。 void registerIcons(IIconRegister register) アイテムのテクスチャを指定するメソッド。 引数のIIconRegisterを使用し、registerIconで初期化する。 IIcon getIconFromDamage(int meta) 引数のメタデータを基にIIconを返す。 描画時に呼ばれる。 void getSubItems(Item item, CreativeTabs creativeTab, List list) クリエイティブタブにアイテムを登録するメソッド。 第三引数のListにアイテムスタックを追加する。 int getMetadata(int meta) メタデータを返す。 引数をそのまま返せばいい。 String getUnlocalizedName(ItemStack itemStack) アイテムのlangファイルに指定するための文字列を返すメソッド。 引数のItemStackからダメージ値を取得し、反映すればよい。 IIcon アイテム・ブロックのアイコンを保持しておくインターフェース。 IIconRegister IIconを設定するためのインターフェース。 IIcon registerIcon(String name) IIconRegisterの唯一のメソッド。 テクスチャ名を渡せば対応したIIconが得られる。 SideOnly Side value メソッド・フィールド・クラスなどにつけられるアノテーション。 クライアント/サーバーの指定した側のみで認識されるようになる。 フィールドにつけるとマルチではクラッシュすることがある。 そのため、メソッドにつけるのみにしておいた方がよい。 Side SideOnlyで使用するenum。 CLIENTとSERVERが定義されている。 使用例 各種中間素材を追加している部分。 +オファレンMOD OfalenModCore.java package nahama.ofalenmod; /*略*/ /**@author Akasata Nahama*/ @Mod(modid = OfalenModCore.MODID, name = OfalenModCore.MODNAME, version = OfalenModCore.VERSION) public class OfalenModCore { public static final String MODID = "OfalenMod"; public static final String MODNAME = "Ofalen Mod"; public static final String VERSION = "[1.7.10]1.0.0"; /*略*/ /**最初に行われる処理。アイテム・ブロックの追加などを行う*/ @EventHandler public void preInit(FMLPreInitializationEvent event) { /*略*/ //アイテムを設定するメソッドを実行 OfalenModItemCore.registerItem(); /*略*/ } /*略*/ } OfalenModItemCore.java package nahama.ofalenmod.core; /*略*/ public class OfalenModItemCore { //アイテムの定義 /*略*/ /**0 Machine Cover Plate, 1 Grade 3 Part, 2 Lump of Stone, 3 Stone Fuel, 4 Ofalen Fuel, 5 Laser Magazine*/ public static Item partsOfalen; /*略*/ /**アイテムを設定する*/ public static void registerItem () { /*略*/ partsOfalen = new Parts(6) .setUnlocalizedName("partsOfalen") .setTextureName("ofalenmod parts"); GameRegistry.registerItem(partsOfalen, "partsOfalen"); /*略*/ } } Parts.java package nahama.ofalenmod.item; import java.util.List; import nahama.ofalenmod.OfalenModCore; import net.minecraft.client.renderer.texture.IIconRegister; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.util.IIcon; import cpw.mods.fml.relauncher.Side; import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly; public class Parts extends Item { protected IIcon[] iicon; private final int type; public Parts (int type) { super (); this.type = type; this.setCreativeTab(OfalenModCore.tabOfalen); this.setHasSubtypes(true); this.setMaxDamage(0); } /**メタデータ違いのテクスチャを登録する*/ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public void registerIcons(IIconRegister register) { this.iicon = new IIcon[type]; for (int i = 0; i type; i ++) { this.iicon[i] = register.registerIcon(this.getIconString() + "-" + i); } } /**メタデータにより返すIIconを変える*/ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public IIcon getIconFromDamage(int meta) { return iicon[meta]; } /**メタデータ違いのアイテムを登録する*/ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public void getSubItems(Item item, CreativeTabs creativeTab, List list) { for (int i = 0; i type; i ++) { list.add(new ItemStack(this, 1, i)); } } /**メタデータを返す*/ @Override public int getMetadata(int meta) { return meta; } /**メタデータにより内部名を変える*/ @Override public String getUnlocalizedName(ItemStack itemStack) { return this.getUnlocalizedName() + "." + itemStack.getItemDamage(); } } コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 とても参考になりました。これからもこのサイトの更新頑張ってください。 - 名無しさん 2016-04-23 14 00 54 ありがとうございます。チュートリアルの更新があまりできていなくて申し訳ないです。できる限り頑張りますので、今後もよろしくお願いします。 - 赤砂蛇凪浜 2016-04-24 20 19 29 この会話はコメント/MOD製作チュートリアル/メタデータを持つブロックの追加に移動しました。 このページのソースの大半が読めなくなっていますが、何かあったのでしょうか? - 名無しさん 2017-08-02 18 42 25 ご迷惑をおかけしております。@wikiのプラグインの不具合と思われます。トップページのお知らせを更新しましたので、ご覧ください。 - 赤砂蛇凪浜 2017-08-03 11 57 26 名前
https://w.atwiki.jp/opengl/pages/176.html
階層メッシュクラスを継承してスキンメッシュクラスを作成します。 ジョイントは球でボーンは四角錐にしました。 固定機能 スキニング編『スキンメッシュアニメーションの原理1』で 作成した man.x を表示しています。 Cyberdelia と ToyStudio では出力されるXファイルの書式が異なりますので 今回からは Cyberdelia で出力したXファイルには対応しない事にします。 font.h #pragma once class GLFONT { public HFONT Hfont; HDC Hdc; GLFONT(wchar_t *fontname, int size); void DrawStringW(int x,int y,wchar_t *format, ...); }; //コンストラクタ フォント作成 GLFONT GLFONT(wchar_t *fontname, int size) { Hfont = CreateFontW( size, //フォント高さ 0, //文字幅 0, //テキストの角度 0, //ベースラインとx軸との角度 FW_REGULAR, //フォントの太さ FALSE, //イタリック体 FALSE, //アンダーライン FALSE, //打ち消し線 SHIFTJIS_CHARSET, //文字セット OUT_DEFAULT_PRECIS, //出力精度 CLIP_DEFAULT_PRECIS, //クリッピング精度 ANTIALIASED_QUALITY, //出力品質 FIXED_PITCH | FF_MODERN, //ピッチとファミリー fontname); //書体名 Hdc = wglGetCurrentDC(); SelectObject(Hdc, Hfont); } //ワイド文字列の描画 void GLFONT DrawStringW(int x,int y,wchar_t *format, ...) { wchar_t buf[256]; va_list ap; int Length=0; int list=0; //ポインタがNULLの場合は終了 if ( format == NULL ) return; //文字列変換 va_start(ap, format); vswprintf_s(buf, format, ap); va_end(ap); Length = wcslen(buf); list = glGenLists(Length); for( int i=0; i wglUseFontBitmapsW(Hdc, buf[i], 1, list + (DWORD)i); } glDisable(GL_LIGHTING); glRasterPos2i(x, y); //ディスプレイリストで描画 for( int i=0; i { glCallList(list + i); } glEnable(GL_LIGHTING); //ディスプレイリスト破棄 glDeleteLists(list, Length); list = 0; Length = 0; } PNG.h #pragma once #include lodepng.h //テクスチャクラス class TEXTURE{ protected LodePNG_Decoder decoder;//デコーダ unsigned char* buffer;//バッファ size_t buffersize, imagesize;//サイズ public TEXTURE(); TEXTURE(const char* FileName);//コンストラクタ void LOAD_PNG(const char* FileName);//PNG読み込み unsigned char* image;//イメージポインタ unsigned int Width,Height;//画像サイズ }; TEXTURE TEXTURE(){ } TEXTURE TEXTURE(const char* FileName){ LOAD_PNG(FileName); } void TEXTURE LOAD_PNG(const char* FileName){ LodePNG_Decoder_init( decoder); //ロード LodePNG_loadFile( buffer, buffersize, FileName); //デコード LodePNG_decode( decoder, image, imagesize, buffer, buffersize); //幅,高さ Width = decoder.infoPng.width;Height = decoder.infoPng.height; } xfile.h #pragma once #include PNG.h #include math.h #define PAI 3.14159 using namespace std; struct MATRIX; //クォータニオン構造体 struct QUATERNION{ union { struct { float w; float x; float y; float z; }; float Index[4]; }; MATRIX ToMatrix();//クォータニオンを回転行列にする }qua; //マトリクス構造体 struct MATRIX { union { struct { float _11, _12, _13, _14; float _21, _22, _23, _24; float _31, _32, _33, _34; float _41, _42, _43, _44; }; float mat_4x4[4][4]; float mat_16[16]; }; MATRIX(){//単位行列に初期化 for(int i=0;i 16;i++){ this- mat_16[i]=0; } this- _11=this- _22=this- _33=this- _44=1; } void PRINT(char* text){ printf( %s\n%f,%f,%f,%f\n%f,%f,%f,%f\n%f,%f,%f,%f\n%f,%f,%f,%f\n\n , text, this- _11,this- _21,this- _31,this- _41, this- _12,this- _22,this- _32,this- _42, this- _13,this- _23,this- _33,this- _43, this- _14,this- _24,this- _34,this- _44); } MATRIX Multiplication(MATRIX mat);//合成 QUATERNION ToQuaternion();//回転行列をクォータニオンにする }; //合成 MATRIX MATRIX Multiplication(MATRIX mat) { MATRIX ret; for(int y=0;y 4;y++){ for(int x=0;x 4;x++){ ret.mat_16[y*4+x]=mat.mat_16[y*4]*this- mat_16[x]+mat.mat_16[y*4+1]*this- mat_16[x+4]+mat.mat_16[y*4+2]*this- mat_16[x+8]+mat.mat_16[y*4+3]*this- mat_16[x+12]; } } return ret; } float SGN(float x) { return (x = 0.0f) ? +1.0f -1.0f; } //回転行列をクォータニオンにする QUATERNION MATRIX ToQuaternion(){ QUATERNION q; q.w = ( this- _11 + this- _22 + this- _33 + 1.0f) / 4.0f; q.x = ( this- _11 - this- _22 - this- _33 + 1.0f) / 4.0f; q.y = (-this- _11 + this- _22 - this- _33 + 1.0f) / 4.0f; q.z = (-this- _11 - this- _22 + this- _33 + 1.0f) / 4.0f; for(int i=0;i 4;i++){ if(q.Index[i] 0.0f) q.Index[i] = 0.0f; q.Index[i] = sqrt(q.Index[i]); } if(q.w = q.x q.w = q.y q.w = q.z) { q.w *= +1.0f; q.x *= SGN(this- _23 - this- _32)*SGN(this- _31 - this- _13)*SGN(this- _12 - this- _21); q.y *= SGN(this- _23 - this- _32)*SGN(this- _31 - this- _13)*SGN(this- _12 - this- _21); q.z *= SGN(this- _23 - this- _32)*SGN(this- _31 - this- _13)*SGN(this- _12 - this- _21); } else { q.w *= +1.0f*-1; q.x *= SGN(this- _23 - this- _32)*SGN(this- _31 - this- _13)*SGN(this- _12 - this- _21)*-1; q.y *= SGN(this- _23 - this- _32)*SGN(this- _31 - this- _13)*SGN(this- _12 - this- _21)*-1; q.z *= SGN(this- _23 - this- _32)*SGN(this- _31 - this- _13)*SGN(this- _12 - this- _21)*-1; } float nor = sqrt(q.w * q.w + q.x * q.x + q.y * q.y + q.z *q.z); for(int i=0;i 4;i++){ q.Index[i] /= nor; } return q; } //クォータニオンを回転行列にする MATRIX QUATERNION ToMatrix(){ MATRIX ret; float sx = this- x * this- x; float sy = this- y * this- y; float sz = this- z * this- z; float cx = this- y * this- z; float cy = this- x * this- z; float cz = this- x * this- y; float wx = this- w * this- x; float wy = this- w * this- y; float wz = this- w * this- z; ret._11= 1.0f - 2.0f * (sy + sz); ret._12= 2.0f * (cz + wz); ret._13= 2.0f * (cy - wy); ret._21= 2.0f * (cz - wz); ret._22= 1.0f - 2.0f * (sx + sz); ret._23= 2.0f * (cx + wx); ret._31= 2.0f * (cy + wy); ret._32= 2.0f * (cx - wx); ret._33= 1.0f - 2.0f * (sx + sy); ret._41= 0.0f; ret._42= 0.0f; ret._43= 0.0f; return ret; } //3つのベクトル struct Vector3f{ float x; float y; float z; Vector3f(){}; Vector3f(float _x,float _y,float _z){ x=_x;y=_y;z=_z; }; }vec3d; Vector3f operator*(Vector3f v,float size){ v.x *= size; v.y *= size; v.z *= size; return v; } Vector3f operator+(Vector3f a,Vector3f b){ a.x+=b.x; a.y+=b.y; a.z+=b.z; return a; } //4つのベクトル struct Vector4f{ float x; float y; float z; float w; Vector4f(){}; Vector4f(float _x,float _y,float _z,float _w){ x=_x;y=_y;z=_z;w=_w; }; }vec4d; //正規化 void normalize(Vector3f v){ float m=sqrt(v.x*v.x+v.y*v.y+v.z*v.z); if(m 0.0f){m = 1.0f / m;}else{m = 0.0f;} v.x*=m; v.y*=m; v.z*=m; } //外積 void cross( Vector3f src1, Vector3f src2 ,Vector3f dst){ dst.x = src1.y*src2.z - src1.z*src2.y; dst.y = src1.z*src2.x - src1.x*src2.z; dst.z = src1.x*src2.y - src1.y*src2.x; } //内積 void dot(Vector3f src1,Vector3f src2,float dst){ dst= src1.x*src2.x+src1.y*src2.y+src1.z*src2.z; } //4つのカラー struct Color4{ float r; float g; float b; float a; }; //4つの反射 struct Reflection4{ Color4 diffuse; Color4 ambient; Color4 emission; Color4 specular; }; //UV座標 struct UV{ float u;//u値 float v;//v値 }vec2d; //ポリゴンデータ struct Triangle{ Vector3f TriVer; Vector3f TriNor; UV TriUV; }Tri; //ポリゴンデータ struct Quadrangle{ Vector3f QuadVer; Vector3f QuadNor; UV QuadUV; }Quad; //フレーム外マテリアル構造体 struct OUTSIDEMATERIAL{ string MaterialName;//マテリアル名 Reflection4 MaterialColor;//反射 float Shininess;//shininess string TextureName;//テクスチャ名 int TexNo;//テクスチャNO. }outmtl; //マテリアル構造体 struct MATERIAL{ string MaterialName;//マテリアル名 Reflection4 MaterialColor;//反射 float Shininess;//shininess string TextureName;//テクスチャ名 int TexNo;//テクスチャNO. vector Triangle Tridata;//三角面データ vector Quadrangle Quaddata;//四角面データ }mtl; //メッシュ構造体 struct MESH{ public vector MATERIAL Material;//マテリアル vector TEXTURE* TexData;//テクスチャデータ vector GLuint TexID;//テクスチャID GLuint TexID2;//代入用 TEXTURE* tex;//代入用 }msh; //アニメーションデータ構造体 struct ANIMATION{ public vector int Key;//アニメーションキー vector MATRIX Matrix;//行列データ }anm; //ノード構造体 struct NODE{ NODE* Node;//子ノード NODE* Next;//隣の階層 string FrameName;//フレーム名 MESH* Mesh;//メッシュ vector GLuint MatNo;//マテリアルNO. ANIMATION Anim;//アニメーションデータ MATRIX BoneOfSet;//ボーンオフセット行列 MATRIX FrameTransformMatrix;//親フレームからのトランスフォーム行列 bool isBone;//ボーンフラグ }nde; //階層メッシュクラス class HIERARCHY{ public void Draw();//描画 void Draw_Frame(NODE node,int Frame_Time,MATRIX mat);//フレーム描画 void Animation_Draw(int Animation_NO,int Frame);//アニメーション描画 HIERARCHY(); HIERARCHY(char* FileName,float size); NODE Root;//ルートノード float Size;//サイズ int Animation_MaxFrame;//最大フレーム private bool Load_Mesh(FILE fp,NODE node);//メッシュ読み込み QUATERNION Spherical_Linear_Interpolation( QUATERNION q1, QUATERNION q2, float t);//球面線形補間 char buffer[255]; protected void Init(); bool Load_Hierarchy(char* FileName); //階層メッシュ読み込み bool Load_Frame(FILE fp,NODE node,int hierarchy); //フレーム読み込み bool Load_Animation(FILE fp);//アニメーション読み込み vector string Bone_Name; void Find_Frame(NODE node,char* name);//フレームを探す MATRIX Linear_Interpolation(MATRIX a,MATRIX b,float t);//線形補間 NODE* pNode;//ノードポインタ int Back;//階層戻し vector MATRIX bone_ofset; vector OUTSIDEMATERIAL OutSide_Mat; }; //スキンメッシュクラス class SKINNEDMESH public HIERARCHY{ public bool SkinnedMeshFlag;//スキンメッシュか階層メッシュか int AnimTicksPerSecond;//一秒間のコマ数 bool Load_SkinnedMesh(char* FileName, float size);//スキンメッシュ読み込み SKINNEDMESH(); SKINNEDMESH(char* FileName,float size); void Draw_Joint(NODE node,int Frame_Time,MATRIX mat);//ジョイント描画 void Draw_Bone(MATRIX mat1,MATRIX mat2);//ボーン描画 }; SKINNEDMESH SKINNEDMESH(){ SkinnedMeshFlag=false; AnimTicksPerSecond=60; Size=1; Animation_MaxFrame=0; } SKINNEDMESH SKINNEDMESH(char *FileName, float size){ //階層メッシュアニメーションかスキンメッシュアニメーションかの判定 char key[255]; FILE* fp=NULL; SkinnedMeshFlag=false; AnimTicksPerSecond=60; Animation_MaxFrame=0; fopen_s( fp,FileName, rt ); //読み込み fseek(fp,0,SEEK_SET); while(!feof(fp)){ //キーワード 読み込み ZeroMemory(key,sizeof(key)); fscanf_s(fp, %s ,key,sizeof(key)); //テンプレート読み飛ばし if(strcmp(key, template )==0){ while(strcmp(key, } )){ fscanf_s(fp, %s ,key,sizeof(key)); } continue; } if(strcmp(key, AnimTicksPerSecond )==0){ fgets(key,sizeof(key),fp); fscanf_s(fp, %d; , AnimTicksPerSecond); } if((strcmp(key, FrameTransformMatrix )==0)||(strcmp(key, XSkinMeshHeader )==0)|| (strcmp(key, VertexDuplicationIndices )==0)||(strcmp(key, SkinWeights )==0)){ SkinnedMeshFlag=true; } } if(SkinnedMeshFlag){//スキンメッシュアニメーションなら Init(); Size=size; Load_SkinnedMesh(FileName,size); }else{//階層メッシュアニメーションなら Init(); Size=size; this- Load_Hierarchy(FileName); } } //ボーン描画 void SKINNEDMESH Draw_Bone(MATRIX mat1,MATRIX mat2){ glColor4f(0.0f,1.0f,1.0f,1.0f); glPushMatrix(); glTranslatef(mat1._41,mat1._42,mat1._43); float length=-sqrt((mat1._41-mat2._41)*(mat1._41-mat2._41)+(mat1._42-mat2._42)*(mat1._42-mat2._42)+(mat1._43-mat2._43)*(mat1._43-mat2._43)); if(mat1._41+mat1._42+mat1._43==0.0f)length=sqrt(mat2._41*mat2._41)+sqrt(mat2._42*mat2._42)+sqrt(mat2._43*mat2._43); if(mat1._41+mat1._42+mat1._43!=0){ glRotatef(90.0f,0.0f,0.0f,1.0f); glRotatef(-90.0f,mat2._41-mat1._41,mat2._42-mat1._42,mat2._43-mat1._43); glutSolidCone(10.0f*Size, length, 4, 1); } glPopMatrix(); } //ジョイント描画 void SKINNEDMESH Draw_Joint(NODE node,int Frame_Time,MATRIX mat){ glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK,GL_DIFFUSE); glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); MATRIX current=mat; while(1){ if(node.isBone){ glPushMatrix(); mat=mat.Multiplication(node.FrameTransformMatrix); glMultMatrixf( mat.mat_16[0]); //線形補間 for(int k=1;k (signed)node.Anim.Key.size();k++){ int Length=node.Anim.Key[k]-node.Anim.Key[k-1];//キー間の長さ int Current=Frame_Time-node.Anim.Key[k-1];//キー間の現在位置 float t=(float)Current/(float)Length; if((node.Anim.Key[k-1] =Frame_Time) (node.Anim.Key[k] Frame_Time)){ MATRIX Linear = Linear_Interpolation(node.Anim.Matrix[k-1],node.Anim.Matrix[k],t); //mat=mat.Multiplication(Linear); //glMultMatrixf( mat.mat_16[0]); //glMultMatrixf( Linear.mat_16[0]); } } glColor4f(1.0f,1.0f,0.0f,1.0f); glutSolidSphere(5.0*Size,8,8); glPopMatrix(); Draw_Bone(current,mat); } if(node.Node!=NULL)Draw_Joint(*node.Node,Frame_Time,mat); if(node.Next!=NULL)Draw_Joint(*node.Next,Frame_Time,current); return; } return; glDisable(GL_COLOR_MATERIAL); } bool SKINNEDMESH Load_SkinnedMesh(char *FileName, float size){ //Xファイルを開いて内容を読み込む Back=-1; int Hierarchy=0; FILE* fp=NULL; fopen_s( fp,FileName, rt ); //読み込み fseek(fp,0,SEEK_SET); Load_Frame(*fp,Root,Hierarchy); //ボーンフラグセット for(int i=0;i (signed)Bone_Name.size();i++){ Find_Frame(Root,(char*)Bone_Name[i].c_str()); pNode- isBone=true; pNode- BoneOfSet=bone_ofset[i]; } Bone_Name.clear(); bone_ofset.clear(); fseek(fp,0,SEEK_SET); this- Load_Animation(*fp); fclose(fp); return true; } //コンストラクタ HIERARCHY HIERARCHY(){ Init(); } //コンストラクタ HIERARCHY HIERARCHY(char* FileName,float size){ Init(); Size=size; Animation_MaxFrame=0; Load_Hierarchy(FileName); } //初期化 void HIERARCHY Init(){ Root.Node=NULL; Root.Next=NULL; Root.FrameName= Root ; Root.Mesh=NULL; Root.isBone=false; } //球面線形補間 QUATERNION HIERARCHY Spherical_Linear_Interpolation( QUATERNION q1, QUATERNION q2, float t) { QUATERNION q; if((q1.w==q2.w) (q1.x==q2.x) (q1.y==q2.y) (q1.z==q2.z)){ for(int i=0;i 4;i++){ q.Index[i] = q1.Index[i]; } return q; } float qr = q1.w * q2.w + q1.x * q2.x + q1.y * q2.y + q1.z * q2.z; float ss = 1.0f - qr * qr; if (ss == 0.0f) { for(int i=0;i 4;i++){ q.Index[i] = q1.Index[i]; } return q; }else{ float sp = sqrt(ss); float ph = acos(qr); float pt = ph * t; float t1 = sin(pt) / sp; float t0 = sin(ph - pt) / sp; for(int i=0;i 4;i++){ q.Index[i] = (q1.Index[i] * t0 + q2.Index[i] * t1); } return q; } } //線形補間 MATRIX HIERARCHY Linear_Interpolation(MATRIX a,MATRIX b,float t){ MATRIX ret,r1,r2,r3; QUATERNION q1,q2,q3; Vector3f vec_A, vec_B, vec_R; //平行移動 vec_A.x=a._41; vec_A.y=a._42; vec_A.z=a._43; vec_B.x=b._41; vec_B.y=b._42; vec_B.z=b._43; vec_R=vec_A*(1.0f-t) + vec_B*t; ret._41=vec_R.x; ret._42=vec_R.y; ret._43=vec_R.z; //スケーリング成分抜き出し vec_A.x=sqrt(a._11*a._11+a._21*a._21+a._31*a._31); vec_A.y=sqrt(a._12*a._12+a._22*a._22+a._32*a._32); vec_A.z=sqrt(a._13*a._13+a._23*a._23+a._33*a._33); vec_B.x=sqrt(b._11*b._11+b._21*b._21+b._31*b._31); vec_B.y=sqrt(b._12*b._12+b._22*b._22+b._32*b._32); vec_B.z=sqrt(b._13*b._13+b._23*b._23+b._33*b._33); for(int i=0;i 4;i++){ for(int j=0;j 4;j++){ r1.mat_4x4[j][i]=a.mat_4x4[j][i]; r2.mat_4x4[j][i]=b.mat_4x4[j][i]; if(i==0){if(j 3){r1.mat_4x4[j][i]=a.mat_4x4[j][i]/vec_A.x;r2.mat_4x4[j][i]=b.mat_4x4[j][i]/vec_B.x;}} if(i==1){if(j 3){r1.mat_4x4[j][i]=a.mat_4x4[j][i]/vec_A.y;r2.mat_4x4[j][i]=b.mat_4x4[j][i]/vec_B.y;}} if(i==2){if(j 3){r1.mat_4x4[j][i]=a.mat_4x4[j][i]/vec_A.z;r2.mat_4x4[j][i]=b.mat_4x4[j][i]/vec_B.z;}} } } //クォータニオンを補間 q1=r1.ToQuaternion(); q2=r2.ToQuaternion(); q3=Spherical_Linear_Interpolation(q1,q2,t); r3=q3.ToMatrix(); vec_R=vec_A*(1.0f-t) + vec_B*t; ret._11=r3._11*vec_R.x; ret._21=r3._21*vec_R.x; ret._31=r3._31*vec_R.x; ret._12=r3._12*vec_R.y; ret._22=r3._22*vec_R.y; ret._32=r3._32*vec_R.y; ret._13=r3._13*vec_R.z; ret._23=r3._23*vec_R.z; ret._33=r3._33*vec_R.z; return ret; } //フレーム描画 void HIERARCHY Draw_Frame(NODE node,int Frame_Time,MATRIX mat){ MATRIX current=mat; while(1){ if(node.Mesh!=NULL){ glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY); glPushMatrix(); glMultMatrixf( mat.mat_16[0]); //線形補間 for(int k=1;k (signed)node.Anim.Key.size();k++){ int Length=node.Anim.Key[k]-node.Anim.Key[k-1];//キー間の長さ int Current=Frame_Time-node.Anim.Key[k-1];//キー間の現在位置 float t=(float)Current/(float)Length; if((node.Anim.Key[k-1] =Frame_Time) (node.Anim.Key[k] Frame_Time)){ MATRIX Linear = Linear_Interpolation(node.Anim.Matrix[k-1],node.Anim.Matrix[k],t); mat=mat.Multiplication(Linear); glMultMatrixf( Linear.mat_16[0]); } } for(int i=0;i (signed)node.Mesh- Material.size();i++){ glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_AMBIENT,(const GLfloat *) node.Mesh- Material[i].MaterialColor.ambient); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_DIFFUSE,(const GLfloat *) node.Mesh- Material[i].MaterialColor.diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SPECULAR,(const GLfloat *) node.Mesh- Material[i].MaterialColor.specular); glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SHININESS,node.Mesh- Material[i].Shininess); if(node.Mesh- Material[i].TexNo 0){ glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, node.Mesh- TexID[node.Mesh- Material[i].TexNo-1]); }else{ glDisable(GL_TEXTURE_2D); glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); } if(node.Mesh- Material[i].Tridata.size() 1){ glVertexPointer(3, GL_FLOAT,sizeof(Tri) , node.Mesh- Material[i].Tridata[0].TriVer.x); glNormalPointer(GL_FLOAT,sizeof(Tri), node.Mesh- Material[i].Tridata[0].TriNor.x); //if(node.Mesh- Material[i].TexNo 0)glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Tri), node.Mesh- Material[i].Tridata[0].TriUV.u); glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,node.Mesh- Material[i].Tridata.size()); } if(node.Mesh- Material[i].Quaddata.size() 1){ glVertexPointer(3, GL_FLOAT,sizeof(Quad) , node.Mesh- Material[i].Quaddata[0].QuadVer.x); glNormalPointer(GL_FLOAT,sizeof(Quad), node.Mesh- Material[i].Quaddata[0].QuadNor.x); //if(node.Mesh- Material[i].TexNo 0)glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Quad), node.Mesh- Material[i].Quaddata[0].QuadUV.u); glDrawArrays(GL_QUADS,0,node.Mesh- Material[i].Quaddata.size()); } } glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY); //glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); //glDisable(GL_TEXTURE_2D); glPopMatrix(); } if(node.Node!=NULL)Draw_Frame(*node.Node,Frame_Time,mat); if(node.Next!=NULL)Draw_Frame(*node.Next,Frame_Time,current); if(node.Node==NULL)return; if(node.Next==NULL)return; return; } } //アニメーション描画 void HIERARCHY Animation_Draw(int Animation_NO,int Frame){ MATRIX mat; Draw_Frame(Root,Frame,mat); } //描画 void HIERARCHY Draw(){ MATRIX mat; Draw_Frame(Root,0,mat); } //フレームを探す void HIERARCHY Find_Frame(NODE node,char* name){ while(1){ if(strcmp(node.FrameName.c_str(),name)==0){ pNode= node; return; } if(node.Node!=NULL)Find_Frame(*node.Node,name); if(node.Next!=NULL)Find_Frame(*node.Next,name); if(node.Node==NULL)return; if(node.Next==NULL)return; return; } return; } //アニメーション読み込み bool HIERARCHY Load_Animation(FILE fp){ char buf[255]; char name[255]; char *next; int hierarchy=0,count=0,key=0,dummy=0,x=0,y=0,z=0,w=0; //合成行列 MATRIX mix; //読み込み while(!feof( fp)) { ZeroMemory(buf,sizeof(buf)); fscanf_s( fp, %s ,buf,sizeof(buf)); //テンプレート読み飛ばし if(strcmp(buf, template )==0){ while(strcmp(buf, } )){ fscanf_s( fp, %s ,buf,sizeof(buf)); } continue; } //AnimationSetを探す if(strcmp(buf, AnimationSet )==0){ while(!feof( fp)) { fgets(buf,sizeof(buf), fp); if((!strstr(buf, Animation )==NULL) (strstr(buf, Animation_ )==NULL)){ fgets(buf,sizeof(buf), fp); fgets(buf,sizeof(buf), fp); if((!strstr(buf, { )==NULL) (!strstr(buf, } )==NULL)){//名前の抽出 sscanf_s(buf, { %s } , name,sizeof(name)); strtok_s( name, } , next); pNode=NULL; Find_Frame(Root,name); while(!feof( fp)){ fgets(buf,sizeof(buf), fp); if(!strstr(buf, AnimationKey )==NULL){ fgets(buf,sizeof(buf), fp); fgets(buf,sizeof(buf), fp);//キータイプ 4…行列タイプ] if(strstr(buf, 4; )==NULL)printf( 対応していません ); fgets(buf,sizeof(buf), fp);//キー数 count=atoi(buf); for(int i=0;i count;i++){ fscanf_s( fp, %d;%d; , key, dummy);//キーの位置;データの数 if((count-1==i) (Animation_MaxFrame key))Animation_MaxFrame=key; pNode- Anim.Key.push_back(key); if(dummy!=16)printf( 対応していません ); fscanf_s( fp, %f,%f,%f,%f, , mix.mat_16[0], mix.mat_16[1], mix.mat_16[2], mix.mat_16[3]); fscanf_s( fp, %f,%f,%f,%f, , mix.mat_16[4], mix.mat_16[5], mix.mat_16[6], mix.mat_16[7]); fscanf_s( fp, %f,%f,%f,%f, , mix.mat_16[8], mix.mat_16[9], mix.mat_16[10], mix.mat_16[11]); fscanf_s( fp, %f,%f,%f,%f;; , mix.mat_16[12], mix.mat_16[13], mix.mat_16[14], mix.mat_16[15]); fgets(buf,sizeof(buf), fp); mix._41*=Size; mix._42*=Size; mix._43*=Size; pNode- Anim.Matrix.push_back(mix); } } } } } } } } return true; } //メッシュ読み込み bool HIERARCHY Load_Mesh(FILE fp,NODE node){ vector Vector3f Vertex;//頂点 vector Vector3f Normal;//法線 vector UV uv;//UV vector int VertexIndex; vector int NormalIndex; vector int MaterialIndex; vector int FaceIndex; char key[255]; char buf[255]; int v1=0,v2=0,v3=0,v4=0; int Count=0,matCount=0,Hierarchy=1; string str= ; fscanf_s( fp, %s ,key,sizeof(key)); //読み込み while(!feof( fp)) { //キーワード 読み込み ZeroMemory(key,sizeof(key)); fscanf_s( fp, %s ,key,sizeof(key)); //階層+ if(strcmp(key, { )==0){ Hierarchy++; } //階層- if(strcmp(key, } )==0){ Hierarchy--; if(Hierarchy==0){ Count=0; if(Vertex.size() 0){ //マテリアル毎のデータを作成 for(int i=0;i (signed)MaterialIndex.size();i++){ if(FaceIndex[i]==3){ for(int j=0;j 3;j++){ Tri.TriVer=Vertex[VertexIndex[Count+j]]; Tri.TriNor=Normal[NormalIndex[Count+j]]; //Tri.TriUV=uv[VertexIndex[Count+j]]; if(MaterialIndex[i] =(signed)node.Mesh- Material.size()){ mtl.MaterialName=this- OutSide_Mat[MaterialIndex[i]].MaterialName; mtl.MaterialColor=this- OutSide_Mat[MaterialIndex[i]].MaterialColor; mtl.Shininess=this- OutSide_Mat[MaterialIndex[i]].Shininess; node.Mesh- Material.push_back(mtl); } node.Mesh- Material[MaterialIndex[i]].Tridata.push_back(Tri); } Count+=3; }else{ for(int j=0;j 4;j++){ Quad.QuadVer=Vertex[VertexIndex[Count+j]]; Quad.QuadNor=Normal[NormalIndex[Count+j]]; //Quad.QuadUV=uv[VertexIndex[Count+j]]; node.Mesh- Material[MaterialIndex[i]].Quaddata.push_back(Quad); } Count+=4; } } }else{ node.Mesh=NULL; } Vertex.clear(); Normal.clear(); uv.clear(); VertexIndex.clear(); NormalIndex.clear(); MaterialIndex.clear(); FaceIndex.clear(); return true; } } if(strcmp(key, Frame )==0){ Count=0; if(Vertex.size() 0){ //マテリアル毎のデータを作成 for(int i=0;i (signed)MaterialIndex.size();i++){ if(FaceIndex[i]==3){ for(int j=0;j 3;j++){ Tri.TriVer=Vertex[VertexIndex[Count+j]]; Tri.TriNor=Normal[NormalIndex[Count+j]]; //Tri.TriUV=uv[VertexIndex[Count+j]]; node.Mesh- Material[MaterialIndex[i]].Tridata.push_back(Tri); } Count+=3; }else{ for(int j=0;j 4;j++){ Quad.QuadVer=Vertex[VertexIndex[Count+j]]; Quad.QuadNor=Normal[NormalIndex[Count+j]]; //Quad.QuadUV=uv[VertexIndex[Count+j]]; node.Mesh- Material[MaterialIndex[i]].Quaddata.push_back(Quad); } Count+=4; } } }else{ node.Mesh=NULL; } Vertex.clear(); Normal.clear(); uv.clear(); VertexIndex.clear(); NormalIndex.clear(); MaterialIndex.clear(); FaceIndex.clear(); return true; } //頂点 読み込み if(strcmp(key, Mesh )==0) { node.Mesh =new MESH(msh); Hierarchy++; fgets(buf,sizeof(buf), fp); fgets(buf,sizeof(buf), fp); Count=atoi(buf); for(int i=0;i Count ;i++) { fscanf_s( fp, %f;%f;%f;, , vec3d.x, vec3d.y, vec3d.z); Vertex.push_back(vec3d*(float)Size); } //頂点インデックス読み込み fgets(buf,sizeof(buf), fp); fgets(buf,sizeof(buf), fp); while(strchr(buf, ; )==NULL){fgets(buf,sizeof(buf), fp);}//空行対策 Count=atoi(buf); for(int i=0;i Count ;i++) { int dammy=0; fgets(buf,sizeof(buf), fp); str=buf; string size_type first = str.find_first_not_of( ); string size_type tab = str.find_first_not_of( \t ); string size_type index = str.find( 3; ); if(index-first-tab==0){ sscanf_s(buf, %d;%d,%d,%d;, , dammy, v1, v2, v3); VertexIndex.push_back(v1); VertexIndex.push_back(v2); VertexIndex.push_back(v3); } if(!(index-first-tab==0)){ sscanf_s(buf, %d;%d,%d,%d,%d;, , dammy, v1, v2, v3, v4); VertexIndex.push_back(v1); VertexIndex.push_back(v2); VertexIndex.push_back(v3); VertexIndex.push_back(v4); } FaceIndex.push_back(dammy); } } //法線 読み込み if(strcmp(key, MeshNormals )==0) { Hierarchy++; fgets(buf,sizeof(buf), fp); fgets(buf,sizeof(buf), fp); Count=atoi(buf); for(int i=0;i Count ;i++) { fscanf_s( fp, %f;%f;%f;, , vec3d.x, vec3d.y, vec3d.z); Normal.push_back(vec3d); } //法線インデックス読み込み fgets(buf,sizeof(buf), fp); fgets(buf,sizeof(buf), fp); while(strchr(buf, ; )==NULL){fgets(buf,sizeof(buf), fp);}//空行対策 Count=atoi(buf); for(int i=0;i Count ;i++) { int dammy=0; fgets(buf,sizeof(buf), fp); str=buf; string size_type first = str.find_first_not_of( ); string size_type tab = str.find_first_not_of( \t ); string size_type index = str.find( 3; ); if(index-first-tab==0){ sscanf_s(buf, %d;%d,%d,%d;, , dammy, v1, v2, v3); NormalIndex.push_back(v1); NormalIndex.push_back(v2); NormalIndex.push_back(v3); } if(!(index-first-tab==0)){ sscanf_s(buf, %d;%d,%d,%d,%d;, , dammy, v1, v2, v3, v4); NormalIndex.push_back(v1); NormalIndex.push_back(v2); NormalIndex.push_back(v3); NormalIndex.push_back(v4); } } } //マテリアルリスト if(strcmp(key, MeshMaterialList )==0) { Hierarchy++; fgets(buf,sizeof(buf), fp);//空改行 fgets(buf,sizeof(buf), fp);//マテリアル数 matCount=atoi(buf); fgets(buf,sizeof(buf), fp);//リスト要素数 Count=atoi(buf); for(int i=0;i Count;i++) { fgets(buf,sizeof(buf), fp); int test=atoi(buf); MaterialIndex.push_back(test); } char *next; for(int i=0;i matCount;i++) { fgets(buf,sizeof(buf), fp); sscanf_s(buf, { %s } , buf,sizeof(buf)); strtok_s( buf, } , next); for(int j=0;j (signed)this- OutSide_Mat.size();j++){ if(strcmp(this- OutSide_Mat[j].MaterialName.c_str(),buf)==0)node.MatNo.push_back(j); } } } } return false; } //フレーム読み込み bool HIERARCHY Load_Frame(FILE fp,NODE node,int hierarchy){ char key[255]; char *next; int begin=0,end=0; int current=hierarchy;//現在の階層 int file_pos; int count; MATRIX dum; while(!feof( fp)) { //キーワード 読み込み ZeroMemory(key,sizeof(key)); fscanf_s( fp, %s ,key,sizeof(key)); //ヘッダー読み飛ばし if(strcmp(key, Header )==0){ while(strcmp(key, } )){ fscanf_s( fp, %s ,key,sizeof(key)); } continue; } //テンプレート読み飛ばし if(strcmp(key, template )==0){ while(strcmp(key, } )){ fscanf_s( fp, %s ,key,sizeof(key)); } continue; } //階層+ if(strcmp(key, { )==0){ begin++; } //階層- if(strcmp(key, } )==0){ end++; } //マテリアル読み込み if(strcmp(key, Material )==0) { begin++; fgets(key,sizeof(key), fp); strtok_s( key, \n , next); outmtl.MaterialName=key; fgets(key,sizeof(key), fp); //ディフューズ fscanf_s( fp, %f;%f;%f;%f;; , vec4d.x, vec4d.y, vec4d.z, vec4d.w); outmtl.MaterialColor.diffuse=(const Color4 )vec4d; //SHININESS fscanf_s( fp, %f; , outmtl.Shininess); //スペキュラー fscanf_s( fp, %f;%f;%f;; , vec4d.x, vec4d.y, vec4d.z); outmtl.MaterialColor.specular=(const Color4 )vec4d; //エミッシブ fscanf_s( fp, %f;%f;%f;; , vec4d.x, vec4d.y, vec4d.z); outmtl.MaterialColor.ambient=(const Color4 )vec4d; this- OutSide_Mat.push_back(outmtl); } //ボーン if(strcmp(key, SkinWeights )==0){ begin++; fgets(key,sizeof(key), fp); fscanf_s( fp, %s; ,key,sizeof(key)); sscanf_s(key, \ %s\ ; , key,sizeof(key)); strtok_s( key, \ , next); Bone_Name.push_back(key); fgets(key,sizeof(key), fp); fgets(key,sizeof(key), fp); count=atoi(key); for(int i=0;i count*2;i++){fgets(key,sizeof(key), fp);} fscanf_s( fp, %f,%f,%f,%f, , dum.mat_16[0], dum.mat_16[1], dum.mat_16[2], dum.mat_16[3]); fscanf_s( fp, %f,%f,%f,%f, , dum.mat_16[4], dum.mat_16[5], dum.mat_16[6], dum.mat_16[7]); fscanf_s( fp, %f,%f,%f,%f, , dum.mat_16[8], dum.mat_16[9], dum.mat_16[10], dum.mat_16[11]); fscanf_s( fp, %f,%f,%f,%f;; , dum.mat_16[12], dum.mat_16[13], dum.mat_16[14], dum.mat_16[15]); bone_ofset.push_back(dum); } //親フレームからのトランスフォーム行列 if(strcmp(key, FrameTransformMatrix )==0){ begin++; fgets(key,sizeof(key), fp); fscanf_s( fp, %f,%f,%f,%f, , node.FrameTransformMatrix.mat_16[0], node.FrameTransformMatrix.mat_16[1], node.FrameTransformMatrix.mat_16[2], node.FrameTransformMatrix.mat_16[3]); fscanf_s( fp, %f,%f,%f,%f, , node.FrameTransformMatrix.mat_16[4], node.FrameTransformMatrix.mat_16[5], node.FrameTransformMatrix.mat_16[6], node.FrameTransformMatrix.mat_16[7]); fscanf_s( fp, %f,%f,%f,%f, , node.FrameTransformMatrix.mat_16[8], node.FrameTransformMatrix.mat_16[9], node.FrameTransformMatrix.mat_16[10], node.FrameTransformMatrix.mat_16[11]); fscanf_s( fp, %f,%f,%f,%f;; , node.FrameTransformMatrix.mat_16[12], node.FrameTransformMatrix.mat_16[13], node.FrameTransformMatrix.mat_16[14], node.FrameTransformMatrix.mat_16[15]); node.FrameTransformMatrix._41*=Size; node.FrameTransformMatrix._42*=Size; node.FrameTransformMatrix._43*=Size; } //フレーム if(strcmp(key, Frame )==0){ fscanf_s( fp, %s ,key,sizeof(key)); if(((begin==0) (end==0))||(end-begin==-1)){//子ノード追加 node.Node=new NODE(nde); node.Node- FrameName=key; node.Node- isBone=false; file_pos=ftell( fp); Load_Mesh(fp,*node.Node); fseek( fp, file_pos, SEEK_SET ); hierarchy++; Load_Frame(fp,*node.Node,hierarchy);//再帰呼び出し } if(Back==current){//階層戻り先にきた場合、同一階層追加 Back=-1; node.Next=new NODE(nde); node.Next- FrameName=buffer; node.Next- isBone=false; file_pos=ftell( fp); Load_Mesh(fp,*node.Next); fseek( fp, file_pos, SEEK_SET ); Load_Frame(fp,*node.Next,current);//再帰呼び出し } if(end-begin 0){// } が { より多い時は階層を戻る strcpy_s(buffer,255,key); Back=current-(end-begin); return true; } if((end-begin==0) ((begin!=0) (end!=0))){//同一階層追加 node.Next=new NODE(nde); node.Next- FrameName=key; node.Next- isBone=false; file_pos=ftell( fp); Load_Mesh(fp,*node.Next); fseek( fp, file_pos, SEEK_SET ); Load_Frame(fp,*node.Next,current);//再帰呼び出し } //階層を戻る if((Back!=-1) (Back current))return true; } } return true; } //階層メッシュ読み込み bool HIERARCHY Load_Hierarchy(char* FileName){ //Xファイルを開いて内容を読み込む Back=-1; int Hierarchy=0; FILE* fp=NULL; fopen_s( fp,FileName, rt ); //読み込み fseek(fp,0,SEEK_SET); Load_Frame(*fp,Root,Hierarchy); fseek(fp,0,SEEK_SET); Load_Animation(*fp); fclose(fp); return true; } main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include xfile.h #include font.h #define WIDTH 640 #define HEIGHT 480 float angle=0.0f; SKINNEDMESH* SkinMesh; GLFONT *font; wstring wstr; wchar_t wchar[255]; int CurrentFrame; MATRIX mat; void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0,0,WIDTH,HEIGHT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(30.0, WIDTH/HEIGHT, 0.1, 5000.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(-1000.0, 300.0, 200.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); glRotatef(angle, 0.0f, 1.0f, 0.0f); SkinMesh- Animation_Draw(0,CurrentFrame); glDisable(GL_LIGHTING); glDisable(GL_DEPTH_TEST); glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE); SkinMesh- Animation_Draw(0,CurrentFrame); SkinMesh- Draw_Joint(SkinMesh- Root,CurrentFrame,mat); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL); glEnable(GL_LIGHTING); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glOrtho(0, WIDTH, HEIGHT, 0, -1, 1); glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); wstr=L 最大フレーム[ ; _itow_s(SkinMesh- Animation_MaxFrame,wchar,255,10); wstr+=wchar; wstr+=L ] ; font- DrawStringW(0,16,(wchar_t *)wstr.c_str()); wstr=L 現在のフレーム[ ; _itow_s(CurrentFrame,wchar,255,10); wstr+=wchar; wstr+=L ] ; font- DrawStringW(0,32,(wchar_t *)wstr.c_str()); glutSwapBuffers(); } void idle(void) { glutPostRedisplay(); } //タイマー void timer(int value) { angle+=1.0f; glutTimerFunc(10 , timer , 0); } void Init(){ glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_CULL_FACE); glCullFace(GL_BACK); SkinMesh = new SKINNEDMESH( man.x ,1.0f); font = new GLFONT(L MS明朝 , 16); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( Xのスキンメッシュの初期姿勢 ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); glutTimerFunc(100 , timer , 0); Init(); glutMainLoop(); return 0; }
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Google App Engineメモ どこまでがappengineの話でどこからがpythonなのかDjangoなのか、とか区別せずに書いているので注意。 Google App Engineメモ datastore関連 ユニークなキーについて。 別Modelへの参照について。 親子関係について Transactionについて。 logging(ロギング) !!dev_appserver.py --require_indexes index.yamlに無いインデックスを使用するクエリが実行された時に、index.yamlにインデックスを追加しない。つまり、アップロード後と同じ状態で実行できる。 --clear_datastore datastoreを全て消去する。 datastore関連 ユニークなキーについて。 "entity.key().id()"で取得できる。 class MyModel(db.Model) text = db.StringProperty() myModel = MyModel(text="hoge") id = myModel.key().id() myModel2 = MyModel.get_by_id(id) 別Modelへの参照について。 "db.ReferenceProperty(Modelクラス名)"を使用する。 作成方法 class MyModel1(db.Model) text = db.StringProperty() class MyModel2(db.Model) text = db.StringProperty() myModel1 = db.ReferenceProperty(MyModel1) 取得方法 普通の値のバインドと同じように使用できる。 myModel1 = MyModel1.get_by_id(1) myModel2s = MyModel2.gql("WHERE myModel1= bind", bind=myModel1") 注意点として「永続化されていないEntity(Modelのインスタンス)を設定する事はできない」という注意点がある。 template内での使用方法 {{ myModel1.key.id }} みたいなカンジで。 親子関係について Googleのデータは親子関係を指定できる。Modelのparent属性で設定できる。 設定方法 class MyModelRoot(db.Model) text = db.StringProperty() date = db.DateTimeProperty(auto_now_add=True) class MyModel(db.Model) text = db.StringProperty() date = db.DateTimeProperty(auto_now_add=True) # 親子関係を作らない。 model = MyModel(text="hoge") # 親子関係を作る。 root = MyModelRoot(text="fuga") model = MyModel(parent=root, text="hoge") # parent=root, parentを指定した取得方法 "ANCESTOR IS"を使用する。 parentKey = 1 root = MyModelRoot.get_by_id(key) models = MyModel.gql("WHERE ANCESTOR IS parent", parent=root) Transactionについて。 "db.run_in_transaction(関数, 関数へのパラメータ...)"を使用する。 class MyModel1(db.Model) text = db.StringProperty() anotherModelInfo = db.NumberProperty() class MyModel2(db.Model) ref = db.ReferenceProperty(MyModel1) class Controller(webapp.RequestHandler) def post(self) datas = [] ... # MyModelのlistであるdatasを作成。 db.run_in_transaction(self.insert, datas) def insert(datas) for data in datas data.put() 以下の制限に注意。 Transaction中にクエリを発行できない("BadRequestError Can t query inside a transaction."なる例外が発生する)。 必要なデータはTransaction開始前にあらかじめ全部作っておいて、put()やdelete()の更新操作のみをTransactionでくるんでやるような、小さなTransactionを心がける必要がある。 ReferencePropertyの「永続化されていないEntity(Modelのインスタンス)を設定する事はできない」という制限も考えると、工夫が必要な場合もあるが、Transactionを小さくするという意味では安全な設計を心がける良い練習になるかもなぁ。 Transaction中でクエリが使えないと、更新対象に対して関連のあるEntityを芋づるで削除したいときに困るかも。そんな時はModel.get_by_id()を使って更新対象を取得すれば良い。 例えば以下のような例。 class MyModel1(db.Model) title = StringProperty() class MyModel2(db.Model) ref = ReferenceProperty(MyModel1) otherRef = ReferenceProperty(OtherModel) def method() model1 = MyModel1.get_by_id(int(idString)) model2s = MyModel2.gql("WHERE ref = ref", ref=model1) db.run_in_transaction(delete_cascade, model1, model2s) def delete_cascade(model1, model2s) db.delete(model2s) model1.delete() 一見すると、run_in_transaction()の中ではクエリは無いように見えるが"db.delete(model2s)"実行時に内部的に"WHERE ref= ref"のクエリが走るため、そこで"BadRequestError Can t query inside a transaction."となってしまう。ただし、クエリが使えないといってもGqlQuery系が使えない、という意味なので"Model.get_by_id()"を使う事は問題ないみたいだ。 def method() model1 = MyModel1.get_by_id(int(idString)) _model2s = MyModel2.gql("WHERE ref = ref", ref=model1) model2Ids = [] for m2 in _model2s model2Ids.append(m2.key().id()) model2s = MyModel2.get_by_id(ids=model2Ids) db.run_in_transaction(delete_cascade, model1, model2s) idのリストを作って…というのが面倒だが、今のところこれしか方法がわからない。 logging(ロギング) ログの出力には「import logging」でimportしたモジュールを使えば良いらしい。Javaに似ていて使いやすい。main()メソッド内でLoggerのLogLevelを設定する。 import logging def myMethod(hoge) logging.getLogger().debug("myMethod start.") ... logging.getLogger().debug("myMethod end.") class MyHandler(webapp.RequestHandler) def post(self) logging.getLogger().info("MyHandler.post start.") ... def main() logging.getLogger().setLevel(logging.DEBUG) application = webapp.WSGIApplication( [( / , MainPage)], debug=True) wsgiref.handlers.CGIHandler().run(application) if __name__ == "__main__" main()
https://w.atwiki.jp/ondating/pages/11.html
Online dating websites provide single men and women the opportunity to meet others in their area for casual dating. For lesbian singles, it can be easy to start a casual relationship online. All you need is to create an account on an online dating website and start browsing profiles of other members. How dating sites help lesbians to find a casual date Dating apps are often considered to be just for finding a partner for a serious relationship, but in reality, they can be used to find a casual date. Some dating apps advertise themselves as being the perfect choice when it comes to meeting someone for a one-night stand or casual relationship. Matchmaking services are not the only type of dating website that girls use when they want to quickly find someone with whom they can have some fun. There are also websites for meeting people who are looking for different things. For example, women who are looking for something short-term or long-term, or something that is more permanent. Dating platforms are a great way to meet people. Some of these services are exclusively for singles looking for their future spouse, while others are exclusively for finding a casual date. The latter kind of apps have largely contributed to the theory that dating is easier. With their intuitive design and straightforward interface, you don’t have to worry about what to say or how to behave on yourfirst date. The only thing you need is to start a ‘magic’ matchmaking process. Why do many people stick to casual relationships? Casual dating online for singles is almost a new norm in modern society. It s an alternative to traditional dating that is not only less time-consuming but also more convenient. There are several advantages to this new way of meeting people, but there are also cons to it. Casual dating is becoming more common than ever, mainly because of the rise of online dating services. People who are single and looking for love use these platforms to meet someone new. These online dating sites are now generally regarded as ‘more fun’ than traditional dating methods, but there are some cons to using online dating as well. Online dating is an excellent way to make connections between people who would otherwise never come into contact with each other. It provides an opportunity for people all over the world to find their perfect match without having to make a lengthy commute. The most popular forms of online dating include matchmaking websites, as well as local singles groups that use social media platforms like Facebook or even Craigslist. Advantages and disadvantages Dating can be very exciting during the first stages. However, it can also be very frustrating and disappointing. Let’s have a look at some pros and cons of casual dating online for single lesbians. The Pros - More freedom to express yourself freely without any fear of rejection or disapproval. You are able to get to know people even if you are shy or not confident enough in your own skills. - More chances of meeting someone who has the same interests as you do. - You are less likely to feel pressured into something or get trapped in a relationship that doesn t work for you because casual dating is more about having fun and meeting new people than finding a serious partner for life. The Cons - There is always the risk of getting hurt emotionally when someone rejects you or if you discover that they don t share your interests after having invested time into the new connection. - It does not provide the stability that some people might be looking for when they are in search of love or when they want to settle down with someone.
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難易度投票所 Lv 01 / 02 / 03 / 04 / 05 / 06 / 07 / 08 / 09 / 10 / 11 / 12 / 13 / 14 / 15 難易度投票(Lv10) 投票の注意 ( 編集 ) 予告無く投票結果をリセットすることがあります 同TRACKへの複数投票はご遠慮下さい 読み込みが遅くても投票ボタンを連打しないで下さい +楽曲一覧 難易度投票(Lv10)ADVANCEDEarthquake Super Shock - SDVX Edit. - イカサマライフゲイム Ignited Night burst カーニバル 過食性 アイドル症候群 カミサマネジマキ 君にエールを…!(DJ UTO REMIX) 究極焼肉レストラン!お燐の地獄亭! 腐れ外道とチョコレゐト Grip Break down !! - SDVX Edit. - ケッペキショウ ケロ⑨destiny SEED(DJ Noriken Remix) 人生リセットボタン セツナトリップ - dirty rouge - TYCOON taboo tears you up 2008 チルノのパーフェクトさんすう教室 超恋愛☆エクストリーム・ガール DesireDrive true feeling?~本当の気持ち♪~ 突撃!ガラスのニーソ姫! D.watt nu-denpa RMX dreamin' feat.Ryu☆ TRIGGER★HAPPY ノイジーラバーソウル Hello world! Freeway Shuffle -More2 HAPPY Re-Mix- freaky freak Blue Rain Dustboxxxx RMX Broken 8cmix Help me, ERINNNNNN!! 放課後ストライド 僕たちは此処にいる MANDARA 六兆年と一夜物語 World Vertex EXHAUSTIt's over Iterator 再教育 サイコパスコミュニケーション dilemma ナナイロ ヒマワリ MUZIK SERVANT Remix MAX300 takamatt MIN Remix? Rings of Rainbow Rebellious stage LEMON SUMMER ワヴル魔法図書館 ADVANCED Earthquake Super Shock - SDVX Edit. - ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 1 中 0 弱 0 逆詐称 0 イカサマライフゲイム ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 2 強 1 中 0 弱 2 逆詐称 0 Ignited Night burst ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 カーニバル ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 過食性 アイドル症候群 ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 1 中 1 弱 1 逆詐称 0 カミサマネジマキ ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 君にエールを…!(DJ UTO REMIX) ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 究極焼肉レストラン!お燐の地獄亭! ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 腐れ外道とチョコレゐト ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 Grip & Break down !! - SDVX Edit. - ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 12 強 2 中 0 弱 0 逆詐称 0 ケッペキショウ ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 ケロ⑨destiny ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 2 強 2 中 0 弱 0 逆詐称 0 SEED(DJ Noriken Remix) ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 12 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 人生リセットボタン ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 1 中 1 弱 2 逆詐称 0 セツナトリップ ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 2 中 1 弱 0 逆詐称 0 - dirty rouge - ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 1 TYCOON ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 15 強 4 中 2 弱 0 逆詐称 0 taboo tears you up 2008 ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 1 中 0 弱 0 逆詐称 0 チルノのパーフェクトさんすう教室 ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 10 強 4 中 1 弱 0 逆詐称 0 超恋愛☆エクストリーム・ガール ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 DesireDrive ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 true feeling?~本当の気持ち♪~ ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 突撃!ガラスのニーソ姫! D.watt nu-denpa RMX ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 dreamin feat.Ryu☆ ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 1 逆詐称 1 TRIGGER★HAPPY ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 3 中 2 弱 0 逆詐称 0 ノイジーラバーソウル ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 Hello world! ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 Freeway Shuffle -More2 HAPPY Re-Mix- ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 2 中 0 弱 0 逆詐称 0 freaky freak ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 28 強 3 中 0 弱 0 逆詐称 1 Blue Rain Dustboxxxx RMX ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 2 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 Broken 8cmix ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 22 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 Help me, ERINNNNNN!! ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 1 強 0 中 1 弱 3 逆詐称 9 選択肢 投票数 投票 地力 0 個人差 1 放課後ストライド ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 1 強 1 中 1 弱 1 逆詐称 0 僕たちは此処にいる ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 MANDARA ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 六兆年と一夜物語 ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 10 強 2 中 1 弱 0 逆詐称 0 World Vertex ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 1 強 2 中 0 弱 0 逆詐称 0 EXHAUST It s over EXHAUST 選択肢 投票数 投票 詐称 19 強 1 中 0 弱 0 逆詐称 0 Iterator EXHAUST 選択肢 投票数 投票 詐称 1 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 再教育 EXHAUST 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 サイコパスコミュニケーション EXHAUST 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 dilemma EXHAUST 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 ナナイロ EXHAUST 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 1 弱 0 逆詐称 0 ヒマワリ MUZIK SERVANT Remix EXHAUST 選択肢 投票数 投票 詐称 3 強 2 中 1 弱 0 逆詐称 0 MAX300 takamatt MIN Remix? EXHAUST 選択肢 投票数 投票 詐称 32 強 0 中 1 弱 0 逆詐称 0 Rings of Rainbow EXHAUST 選択肢 投票数 投票 詐称 5 強 12 中 4 弱 1 逆詐称 0 Rebellious stage ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 LEMON SUMMER ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 1 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 ワヴル魔法図書館 ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0
https://w.atwiki.jp/wwesvr2009/pages/21.html
キャリアモードのアワード獲得条件を確認してまとめるページです。 アワード名 獲得条件 CAN T CATCH ME(捕まえられっこねえ) Taunt 6 Times while out the ring.(リング場外で6回アピールした。) INSULT TO INJURY(さらなる追い打ち) Successfully taunt your opponent 4 times.(相手へのアピールを4回成功させた。) FUJI WOULD BE PROUD(ミスターフジの誇りとなれ) Successfully taunted your opponent 8 times(相手へのアピールを8回成功させた。) WIPE THE SMIRK OFF(ニヤニヤするな) Brake up 3 taunt attempts by your opponent(相手のアピールの試みを3回破った。) CONTINUE THE PAIN(終わらない痛み) Manually halt the ref s pin count 4 times(手動でレフェリーのピンフォールカウントを4回止めた。) 4 CORNERS OF DOOM(4つのコーナーでおきた悲劇) Complete a corner grapple on all 4 corners(4コーナーすべてでグラップルを成功させた。) CHEESE WITH THAT WHINE?(泣きながら「はい、チーズ」?) Argue with the ref 4 times(レフェリーと4回口論した。) GET INSIDE NOW!(今すぐ中に入れ!) Stay out the ring until 9 count(レフェリーの9カウントまでリングの場外にいた。) PHOTO OPP(シャッターチャンス) Do all your superstar s Sig s finshers(自分のスーパースターの得意技と必殺技を成功させた。) SIDELINE SUPPORTER(サポーターが副業) Complete 4 strikes/grapples from the apron (Tag Match)(エプロンから4つの打撃/グラップルを成功させた。(タッグ)) TAUNT FASTER POSER!(すばやくアピールポーズ!) Have taunt interrupted by opponent 3 times(相手に3回アピールを妨害された。) TOO MANY 2S(2カウントが多すぎる) Win by pinfall after 5 two counts by either superstar(どちらかのスーパースターが5回の2カウントの後、ピンフォールで勝った。) DON T CALL IT A COMEBACK(戻ってくるな) Win the match with LESS than 50% health(50%以下のヘルスの状態で試合に勝った。) SEEING RED(激しい怒り) Win a match after being bloodied(流血させられた後に試合に勝った。) STICKS STONES...(棒きれと石ころ) Win despite being hit with 3 different objects(3つの違う武器で殴られても勝利した。) SUIT OF ARMOR(完全武装) Won without sustaining yellow limb damages anywhere(どこにも黄色のダメージを受けることなく勝利した。) UNSAFE WORKSPACE(危険な仕事場) Destroyed one of the announce tables(実況席の1つを破壊した。) DEMOLITION MAN(壊し屋) Destroyed all the announce tables(すべての実況席を破壊した。) NO KITCHEN SINK?(シンクは使用不可?) Struck opponent with 5 different objects(5つの違う武器を使って相手を殴った。) BREAKING POINT(限界地点) Bust 4 objects(4つの武器で殴った。) YOU LL HURT YOURSELF(怪我するぞ) Took an opponents object 3 times(相手の武器を3回奪った。) THERE WILL BE BLOOD(血が流れるだろう) Made an opponent bleed within 1 minute(1分以内に相手を流血させた。) PLASMA SCREAM(プラズマの悲鳴) Won while both you and opponent were bloody(自分も相手も流血した状態で試合に勝った。) BLOOD TEST(血液検査) Bloodied both opponents (TAG Match)(両方の相手を流血させた。(タッグ)) ARMED HAMMER(鈍器が武器) Bust a sledgehammer on opponent(相手をスレッジハンマーで殴った。) OBSTRUCTED VIEW(遮られた視界) Spend 2 minutes fighting outside of the ring(リング場外で2分間戦い抜いた。) CROWD CAN T SEE(観客は見えっこねえ) 30+ seconds fighting outside ring(リング場外で30秒以上戦った。) CUT THE WIRE(ワイヤーを切れ) Bust a barbed wire 2x4 on an opponent(相手を有刺鉄線が巻かれた角材で殴った。) DUKE THE DUMPSTER(ゴミ箱公爵) Bust a trash can on opponent(相手をゴミ缶で殴った。) EXTREME FINISHER(過激なフィニッシャー) Performed 2 finishers outdide the ring(リング場外で2つのフィニッシャーを出した。) NO SEAT FOR YOU!(お前に席はない!) Bust a chair on opponent(相手をイスで殴った。) OUT OF STOCK(品切れ) Came up short looking for a weapon under the ring(リング下の武器を探しても見つからなかった。) RINGLAND SECURITY(リングまわりのセキュリティー) Executed 2 grapples against the security barricade(セキュリティーバリケードに向けて2つのグラップルを出した。) SINGAPOR SUPERSTAR(シンガポールのスーパースター) Bust a singapore cane on opponent(相手を竹刀で殴った。) FEAR OF FLYING(飛ぶのが怖い) Climbed the top rope 4 times and jumped down rather than attacking(トップロープへ4回上がり、攻撃せずにジャンプした。) MUCHO LUCHA(ムーチョ・ルチャ) Connected with 5 attacks off the top rope(トップロープから5個の連続攻撃へつなげた。) FRIENDLY SKIES(心地よい空中飛行) Connected with 10 attacks off the top rope(トップロープから10個の連続攻撃へつなげた。) NOT PAID BY THE HOUR(時給制なんかじゃない) Won under 2 1/2 minutes(2分半以内に勝利した。) PERSONAL SPACE(個人の空間) Never touched the ropes(ロープを決して触らなかった。) THIS IS MY YARD(ここは俺の庭だ) Never left the ring(リングを絶対に離れなかった。) FLYING AROUND THE RING(リングを飛び回れ) Hit top rope moves off every corner(すべてのコーナーでトップロープ技をヒットした。) HAYMAKER(強烈な一撃) Connected with 12 standing strikes(12回連続のスタンディング打撃をくらわせた。) HIGH-RENT DISTRICT(高価な住宅エリア) Hit a top rope move to an opponent ringside(リングサイドでトップロープ技を相手にヒットさせた。) TAKE OUT THE TRASH(ゴミを出せ) Irish whipped opponent outside ring 3 times(リング場外でハンマースローを3回相手に出した。) DRIVE-BY GRAPPLE(通りすがりに掴み技) Completed 10 running grapples(ダッシュグラップルを10回成功させた。) SUGER RUSH(シュガーラッシュ) Completed 10 running attacks(ダッシュ打撃を10回成功させた。) INVISIBLE SUPERSTAR(見えないスーパースター) Win a match without taking damage(ダメージを受けずに試合を終了した。) SQUASH MATCH(一方的な試合) Won with 85% of your total health(合計のヘルスが85%か、それ以上の状態で勝った。) NO COVER CHARGE(チャージ料なしのカバー) Won without going for a single pin attempt(1回もピンフォールを狙わずして勝った。) COULD VE ENDED SOONER(もっと早く決着がついたはず) Performed finsher 4 times(自分のフィニッシャーを4回成功させた。) THINK YOU OVERDID IT?(やりすぎか?) Performed your finsher 8 times(自分のフィニッシャーを8回成功させた。) ONE-TRICK PONY Used one attack or grapple exclusively for the whole match STAY DOWN!(そこでダウンしてろ!) Knocked opponent down and never let them back up(相手をノックダウンして、二度と立ち上がらせなかった。) STOMP A MUDHOLE Connected with 8 strikes with opponent is in the corner IN CONTROL(主導権を握れ) Executed 5 total control grapples(5つのトータルコントロールグラップルを出した。) MINIMALIST(必要最低限) Only used a total of 3 different attacks or grapples for the whole match(試合の間、合計で3種類の打撃か、またはグラップルしか使わなかった。) SPEED BAG EXPERT(スピードバッグの専門家) Completed 35 strikes(35回の打撃を出した。) STRONG LIKE BULL(雄牛のように強い) Executed 5 strong grapples(強グラップルを5回実行した。) THE HUMAN AUTOGRAPH(とある人の直筆サイン) Excuted 5 signature moves(得意技を5回出した。) BACK-BREAKING LABOR(腰を痛める仕事) Executed 7 submisson moves to opponent s torso(相手の胴に7つのサブミッション技をキメた。) GRECO-ROMAN MASTER Didn t use a strikes the entire match IMPENETRABLE DEFENSE(強力な防御) Blocked or countered at least 10 attacks/grapples(少なくとも、10個の打撃/グラップルをブロックするか切り返した。) SIT IN THE CORNER(コーナーに座る) Irish whipped opponent into corner 10 times(10回も相手をコーナーに向けて、ハンマースローを行った。) A LITTLE PICK-ME-UP(ちょっとした強壮剤) Picked up downed opponent 5 times(ダウンした相手を5回持ち上げた。) CHAIN WRESTLER Completed 20 quick grapples FAILURE TO LAUNCH(発射の失敗) Let top-momentum timer expire 3 times(モメンタム満タンで技を出すタイミングを3回見逃した。) HEY, LOOK AT ME!(おい、俺を見ろ!) Distracted referee 4 times (Tag Match)(レフェリーの注意を4回もそらした。(タッグ)) EDIT 15/11/08 JOYLESS VICTORY Won with very little momentum CHEERLEADER Pumped up the crowd 5 times as the illegal partner (tag) AROUND THE WORLD Executed 5 environmental grapples . UNPREDICTABLE OFFENSE(予想外の攻撃) Won while only being countered/reversed 3 or fewer times(カウンター/返しをたった3回か、それ以下しか受けずに勝った。) WHIPPER SNAPPER(生意気な若造) Irish whipped opponent 5 times(相手に5回のハンマースローを出した。) PRETZEL MAKER Executed a submission move to every part of opponent s body SWEEP THE LEG Executed 7 submission holds to opponent s leg HOMMAGE TO THE DUNGEON(ダンジョンに敬意を) Performed 5 submission holds while out of the ring(リング場外で、5つのサブミッションホールドを成功させた。) TABLETOP TAPOUT Locked on a submission move while opponent is on an announce table TAKE THIS BROKEN WING Executed 7 submission holds to opponent s arms BAD-BREAKING LABOR Executed 7 submission moves to opponent s torso PAIN IN THE NECK Executed 7 submission moves to opponent s neck NONE SHALL PASS Reversed/Countered every attack/grapple in the match MINUTE MAN Won in under a minute WELL-OILED MACHINE Performed 7 double-team moves (tag) Locked AWARDS; 11TH HOUR SAVE Won the match when your partner has less than ??? remaining (tag) TAKE ONE FOR THE TEAM Won the match when you have ??? or less and your partner has ??? or more (tag) ALL HEART Took ? finishing moves from opponent and won BY A THREAD Won the match with less than ? health LOCK BREAKER Escaped ? submission holds during match TOUGHER THAN LUMBER Won despite being ??? DOWN, BOY! Connected with ? strikes to downed opponent CARDIO MONSTER Consumed ??? units of stamina BLOWN UP Got tired enough to ??? ON STRIKE Didn t use a ??? the entire match DAVID WHUPS GOLIATH Defeated a super-heavyweight in 2 1/2 minutes or less while ??? DIVA WHUPS GOLIATH Defeated a super-heavyweight in 2 1/2 minutes or less while??? SHOWING MERCY Manually released ? submission holds (no ropebreak ) I M NOT DONE YET Countered ? finisher attempts OUT OF CONTROL Broke out of ??? by opponent
https://w.atwiki.jp/gohongilab2/pages/77.html
tags innvation open_innovation definition url definition Chesbrough2003open cited in West2006does **pp. 5 \item licencing technology depend on the firm s IP strategy \item business model consistent with both the valie of the IP and the innovator s position in the value network ChesbroughRosenbloom2002role. BaldwinVonHippel2011modeling An innovation is “open” in our terminology when all information related to the innovation is a public good— nonrivalrous and nonexcludable. This usage is closely related to the meaning of open in the terms “open source software” (Raymond1999Cathedral) and “open science” (Partha and David 1994). Partha, D., David, P. A. (1994). Toward a new economics of science. Research policy, 23(5), 487-521. categorization effects history origin terms derivative terms related terms related references Rosenbloom1996engines @book{Rosenbloom1996engines, title={Engines of innovation US industrial research at the end of an era}, author={Rosenbloom, R.S. and Spencer, W.J.}, year={1996}, publisher={Harvard Business Press} } @book{Rosenbloom1996engines, title={Engines of innovation US industrial research at the end of an era}, author={Rosenbloom, R.S. and Spencer, W.J.}, year={1996}, publisher={Harvard Business Press}, note ={(西村 吉雄 訳, 中央研究所の時代の終焉 - 研究開発の未来, 日経BP社 (1998))}
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基盤を持ってる方は、吸いだしてmodel2エミュレータで動かせるみたいですよ? 名前 コメント
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Items Item ItemComponent Horse AdditionalMeshes Materials Trade Armor Weapon WeaponFlags Flags CraftedItem Pieces Piece 注 Items 複数の Item 、 CraftedItem 要素を持てる。 Item 属性 内容 取りうる値 [デフォルト値] 備考 item_category カテゴリー 文字列 AmmoOffset 弾薬の座標オフセット 3次元ベクトル Type 種類 HorseOneHandedWeaponTwoHandedWeaponPolearmArrowsBoltsShieldBowCrossbowThrownGoodsHeadArmorBodyArmorLegArmorHandArmorPistolMusketBulletsAnimalBookChestArmorCapeHorseHarnessBanner multiplayer_item マルチプレイ用か ブーリアン どちらにせよ、MOD のアイテムはマルチでは使えないと思われる lod_atlas_index テクスチャー関連? 符号なし整数 [-1] id ID 文字列 prerequisite_item =不明= 文字列 name 名前 文字列 mesh メッシュ 文字列 Resource Browser を参照 holster_mesh ホルスターのメッシュ 文字列 Resource Browser を参照 holster_mesh_with_weapon =不明= 文字列 holster_mesh と同じ値しか設定されていない flying_mesh 飛翔状態のメッシュ? 文字列 Resource Browser を参照 body_name ボディ 文字列 Resource Browser を参照 holster_body_name ホルスターのボディ 文字列 Resource Browser を参照 shield_body_name 盾のボディ 文字列 Resource Browser を参照 recalculate_body =不明= ブーリアン prefab =不明= 文字列 [""] using_tableau タブローを使うか ブーリアン is_merchandise 市中に流通するか ブーリアン [true] true にすると工房などで生産される可能性が発生する value 価値 符号なし整数 weight 重さ 小数 [1] difficulty 難度 符号なし整数 武器だったら使用可能なスキルレベル、馬だったら性能に影響、といった具合に、アイテムによって意味合いが変わる subtype =不明= 文字列 XML スキーマに宣言はされているが未使用 appearance 見た目の良さ 小数 [0.5] 価値に影響する culture 文化 Culture.文化ID ID については Modules\SandBoxCore\ModuleData\spcultures.xml を参照 using_arm_band =不明= 文字列 IsFood 食料か ブーリアン scale_factor 大きさの倍率 正の小数 [1] item_holsters ホルスター ホルスター ID コロンを区切りにして複数指定できるID については Modules\Native\ModuleData\item_holsters.xml を参照 has_lower_holster_priority =不明= ブーリアン has_lower_holster_priority を指定するには item_holsters が指定されていなければならない holster_position_shift ホルスターの座標オフセット 3次元ベクトル 【ページトップ】 ItemComponent Horse 、 Trade 、 Armor 、 Weapon いずれかの要素を持てる。 Horse 属性 内容 取りうる値 備考 monster 種族 Monster.種族ID ID については Modules\Native\ModuleData\monster.xml を参照 mane_mesh =不明= 文字列 XML スキーマに宣言はされているが未使用 mane_mesh_multiplier =不明= 文字列 XML スキーマに宣言はされているが未使用 maneuver 機動性 符号つき整数 speed 最高速度 符号つき整数 charge_damage 突進ダメージ 符号つき整数 extra_health HP ボーナス値 整数 body_length 全長 符号つき整数 is_mountable 騎乗可能か ブーリアン is_pack_animal 駄獣か ブーリアン skeleton_scale =不明= 文字列 modifier_group アイテム修飾子グループ 修飾子グループID ID については Modules\Native\ModuleData\item_modifiers_groups.xml を参照 【ページトップ】 AdditionalMeshes 複数の Mesh 要素を持てる。 + これ以上は見出しのネストが深くできないため変則表記 Mesh 属性 内容 取りうる値 備考 name メッシュ 文字列 affected_by_cover =不明= ブーリアン 【ページトップ】 Materials 複数の Material 要素を持てる。 + これ以上は見出しのネストが深くできないため変則表記 Material 属性 内容 取りうる値 備考 name メッシュ 文字列 MeshMultipliers 複数の MeshMultiplier 要素を持てる MeshMultiplier 属性 内容 取りうる値 備考 mesh_multiplier =不明= 16進数 percentage =不明= 小数 【ページトップ】 Trade 属性 内容 取りうる値 備考 morale_bonus 士気ボーナス 整数 【ページトップ】 Armor 属性 内容 取りうる値 [デフォルト値] 備考 body_armor 胴部防御力 符号なし整数 arm_armor 腕部防御力 符号なし整数 leg_armor 脚部防御力 符号なし整数 head_armor 頭部防御力 符号なし整数 maneuver_bonus 機動性ボーナス値 整数 speed_bonus 速度ボーナス値 整数 charge_bonus 突進力ボーナス値 整数 covers_body 胴が見えないか ブーリアン material =不明= 文字列 XML スキーマに宣言はされているが未使用 has_gender_variations 男女別のメッシュを持つか ブーリアン hair_cover_type 兜から髪がどれだけ見えるか NoneType1Type2Type3Type4All[None] beard_cover_type 兜からひげがどれだけ見えるか NoneType1Type2Type3Type4All[None] mane_cover_type 馬具からたてがみがどれだけ見えるか NoneType1Type2All[None] body_deform_type =不明= largeskinny covers_legs 脚が見えないか ブーリアン covers_head 頭が見えないか ブーリアン covers_hands 手が見えないか ブーリアン family_type =不明= 符号なし整数 body_mesh_type =不明= upperbodyshoulders reins_mesh 手綱のメッシュ 文字列 [""] modifier_group アイテム修飾子グループ 修飾子グループID ID については Modules\Native\ModuleData\item_modifiers_groups.xml を参照 material_type 材質 NoneClothLeatherChainmailPlate[None] 【ページトップ】 Weapon 属性 内容 取りうる値 [デフォルト値] 備考 weapon_class 種類 UndefinedDaggerOneHandedSwordTwoHandedSwordOneHandedAxeTwoHandedAxeMacePickTwoHandedMaceOneHandedPolearmTwoHandedPolearmLowGripPolearmArrowBoltCartridgeBowCrossbowStoneBoulderThrowingAxeThrowingKnifeJavelinPistolMusketSmallShieldLargeShieldBanner[Undefined] ammo_class 使用する弾の種類 UndefinedDaggerOneHandedSwordTwoHandedSwordOneHandedAxeTwoHandedAxeMacePickTwoHandedMaceOneHandedPolearmTwoHandedPolearmLowGripPolearmArrowBoltCartridgeBowCrossbowStoneBoulderThrowingAxeThrowingKnifeJavelinPistolMusketSmallShieldLargeShieldBanner[Undefined] stack_amount スタック数 正の短整数 weapon_balance =不明= 符号なし整数 thrust_speed 突き速度 符号なし整数 遠隔武器の場合はレティクルの収束速度上げすぎるとレティクルが収束しなくなる speed_rating 振り速度 符号なし整数 item_usage アイテムの用法 用法ID ID については Modules\Native\ModuleData\item_usage_sets.xml を参照 position 位置ベクトル 3次元ベクトル rotation 回転ベクトル 3次元ベクトル passby_sound_code 擦過音 サウンドID ID については Sounds\GUIDs を参照 flying_sound_code 飛翔音 サウンドID trail_particle_name 軌跡パーティクル パーティクル名 WeaponFlags の LeavesTrail 属性と合わせて使うパーティクル名については Native\ModuleData\particle_systems_○○.xml のファイル群を参照 weapon_length 長さ 符号なし整数 shield_down_length =不明= 符号なし整数 XML スキーマに宣言はされているが未使用 missile_speed 弾速 符号なし整数 shield_width =不明= 符号なし整数 XML スキーマに宣言はされているが未使用 ammo_limit 装弾数 正の短整数 1回のリロード動作後、何回発射できるか WeaponFlags に UnloadWhenSheathed 属性があると機能しない shield_up_length =不明= 正の短整数 XML スキーマに宣言はされているが未使用 swing_damage 振りダメージ 符号なし整数 swing_damage_type 振り攻撃のダメージ属性 CutPierceBlunt[Blunt] physics_material 物理演算用の材質設定 材質ID ID については Modules\Native\ModuleData\physics_materials.xml を参照 thrust_damage 突きダメージ 符号なし整数 thrust_damage_type 突き攻撃のダメージ属性 CutPierceBlunt[Blunt] accuracy 精度 符号なし整数 [100] body_armor 胴部防御力ボーナス値 符号なし整数 sticking_position =不明= 3次元ベクトル sticking_rotation =不明= 3次元ベクトル hit_points 耐久力 正の短整数 center_of_mass 重心 3次元ベクトル rotation_speed =不明= 3次元ベクトル item_modifier_group アイテム修飾子グループ 修飾子グループID ID については Modules\Native\ModuleData\item_modifiers_groups.xml を参照 【ページトップ】 WeaponFlags 属性 内容 取りうる値 備考 MeleeWeapon 近接武器か ブーリアン 以下、 WeaponFlags のフラグは属性の有無だけでチェックされており、値は関係ない (公式は true にしている) RangedWeapon 遠隔武器か FirearmAmmo 火器の弾薬か NotUsableWithOneHand 片手では使用できないか NotUsableWithTwoHand 両手では使用できないか WideGrip ワイドグリップか ワイドグリップの武器は、通常より高威力・低速度になりやすく、突き攻撃で馬を棹立ちにさせる AttachAmmoToVisual =不明= Consumable 消費アイテムか HasHitPoints HP を持つアイテムか HasString 弦を持つアイテムか StringHeldByHand 手で弦を引くか UnloadWhenSheathed 他の武器に持ち替えた場合、弾込めをやり直す必要があるか AffectsArea 範囲攻撃か 数十cm程度 AffectsAreaBig 広範囲攻撃か 1m程度 Burning 炎上アイテムか 炎上アイテムは着弾時に消滅して回収できなくなるこのフラグによって炎上の視覚効果が付与される訳ではない BonusAgainstShield 盾にボーナスダメージを与えるか CanPenetrateShield 盾を貫通するか CantReloadOnHorseback 馬上でリロードできないか AutoReload 発射後にリロードが自動で開始されるか リロードを妨げる行動を取ればリロードは中断される TwoHandIdleOnMount 馬上での待機時に両手で保持するか NoBlood 出血しない武器か XML スキーマで宣言されていない PenaltyWithShield 盾と同時使用するとペナルティを受けるか ペナルティがどう設定されているのかは不明 CanDismount 攻撃対象を落馬させられるか MissileWithPhysics =不明= MultiplePenetration 貫通するか CanKnockDown 攻撃対象をノックダウンさせられるか CanBlockRanged 遠隔攻撃をガードできるか LeavesTrail 飛翔時に軌跡を残すか Weapon の trail_particle_name 属性と合わせて使う CanCrushThrough ガードを貫通できるか XML スキーマで宣言されていない UseHandAsThrowBase 手で投げて使うものか AmmoBreaksOnBounceBack 刺さらなかった弾が跳ね返ったりするか AmmoCanBreakOnBounceBack 盾を貫通するか AmmoSticksWhenShot 命中時に対象に刺さったままになるか 【ページトップ】 Flags 属性 内容 取りうる値 備考 ForceAttachOffHandPrimaryItemBone =不明= ブーリアン ForceAttachOffHandSecondaryItemBone =不明= NotUsableByFemale 女性使用不可か NotUsableByMale 男性使用不可か DropOnWeaponChange 武器の持ち替えで落とすか DropOnAnyAction 移動以外の行動で落とすか CannotBePickedUp 地面から拾えないか CanBePickedUpFromCorpse 死者の装備品から拾えるか QuickFadeOut =不明= WoodenAttack =不明= WoodenParry =不明= HeldInOffHand 利き手ではない方で持つか HasToBeHeldUp 掲げて構えるものか たいまつや軍旗など UseTeamColor 所属チームの色に自動染色するか Civilian 民間装備か DoNotScaleBodyAccordingToWeaponLength =不明= DoesNotHideChest 装備時に胸部を覆わないか CanKillEvenIfBlunt 打撃ダメージでも死亡させるか 岩落としやカタパルトなど NotStackable スタック不可か XML スキーマで宣言されていない 【ページトップ】 CraftedItem 属性 内容 取りうる値 [デフォルト値] 備考 multiplayer_item マルチプレイ用か ブーリアン どちらにせよ、MOD のアイテムはマルチでは使えないと思われる id ID 文字列 name 名前 文字列 crafting_template クラフト時のアイテムカテゴリー テンプレートID ID については Modules\Native\ModuleData\crafting_templates.xml を参照 value 価値 整数 自動で算出される価値を上書きする item_modifier_group アイテム修飾子グループ 修飾子グループID ID については Modules\Native\ModuleData\item_modifiers_groups.xml を参照 is_merchandise 市中に流通するか ブーリアン [true] true だと工房などで生産される可能性が発生する has_modifier アイテム修飾子を持ちうるか ブーリアン [true] culture 文化 Culture.文化ID ID については Modules\SandBoxCore\ModuleData\spcultures.xml を参照 weight 重さ 整数 swing_speed 振り速度 符号なし整数 thrust_speed 突き速度 符号なし整数 swing_damage 振りダメージ 符号なし整数 thrust_damage 突きダメージ 符号なし整数 prerequisite_item =不明= =不明= XML スキーマで宣言されていない 【ページトップ】 Pieces 最大4つの Piece 要素を持てる。 Piece 属性 内容 取りうる値 備考 id ID 文字列 Type 部位 BladeGuardHandlePommel scale_factor 大きさの倍率 符号なし整数 鍛冶でスライダーで指定するのと同じただし90 ~ 110を超えて設定可能 【ページトップ】 注 属性名が太字のものは必須。ただし、あくまで「その属性を含む要素を使った場合は必須」なだけで、要素そのものが必須な訳ではない。 デフォルト値について、一般的なデフォルト値と同じものは省略している数値 0 3次元ベクトル (0,0,0) ブーリアン false 文字列 null